OBERFOUL-United-Regeln

Dezember 1997

Änderungen gegenüber der Regelfassung von 1988 (übernommen aus dem Saison-Info zur 22. Saison, April 1997) sind in fetter Schrift hervorgehoben (Kapitel 3.4., 4., 6.6., 6.10., 8.4., 8.5., 8.7.).

Inhaltsverzeichnis

0. Vorwort

Die vorliegenden Regeln beschreiben United in dem Modus, in dem es in Oberfoul gespielt wird.

Es gibt eine Fülle von Ligasystemen, deren Hausregeln sich geringfügig bis weitreichend voneinander unterscheiden. Allen Teilnehmern von OBERFOUL wird die genaue Lektüre dieser Regeln empfohlen.

Neulinge, die aufgrund dieser Regeln United kennenlernen, und erfahrene United-Spieler, die bereits Erfahrungen aus anderen Ligasystemen mitbringen, sollten sich der Tatsache bewußt sein, daß viele Einzelheiten dieser Regeln in anderen Partien anders geregelt sein können, wenn auch die Grundprinzipien des Originalspiels erhalten geblieben sind.

Erfunden wurde United von Alan Parr. Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Dietmar Pfohl. Diese erweiterte Fassung stammt von Lukas Kautzsch & Michael Schröpl. In HTML neu gesetzt von Michael Schöpl, 1998.

1. Spielaufbau und Einstieg

1.1. Einleitung

Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als Manager (im Sinne des Begriffs, wie er im britischen Fußballgeschehen verwendet wird). Er verwaltet das Vereinsvermögen, kauft und verkauft Spieler, ist verantwortlich für die Ausbildung der Spieler seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung seines Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als "Manager" bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des Mannschaftskaders gemeint ist.

1.2. Spieldauer

United ist ein "ewiges" Spiel, d. h. es gibt kein fest vorgegebenes Ende und keine definierte Siegbedingung. Eine Partie wird nur beendet, wenn die Manager keine Lust mehr haben oder der Spielleiter die Auswertung nicht mehr vornehmen kann oder will.

Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen Verein neu aufbauen oder den Verein eines aus dem Spiel ausscheidenden Managers übernehmen. Für diesen Zweck verwaltet der Spielleiter eine Warteliste.

1.3. Spielmodus

Alle Vereine sind in ein System von mehreren, über- und nebeneinander angeordneten Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 12 Vereine. In OBERFOUL gibt es zur Zeit eine 1. und je zwei 2. und 3. Ligen.

United wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in Runden eingeteilt; zu jedem Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt.

Eine Runde ist in eine fest vorgegebene Reihe von Phasen eingeteilt, in denen die verschiedenen Aktionen der Vereine durchgeführt werden.

In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele aus; innerhalb einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere Team derselben Liga ein Heim- und ein Auswärtsspiel. Der Spielplan aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum Saisonbeginn bekanntgegeben. Zusätzlich kann ein Pokalwettbewerb ausgetragen werden.

1.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft

Beim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader eines neuen Vereins auf. Dazu erhält er 60 Wertpunkte (WP), mit denen er die Spieler seines Vereins konstruiert. Dabei gelten folgende Einschränkungen:

Steigt ein Manager in einer späteren Saison mit einem neuen Verein in die Partie ein, so wird vom Spielleiter vorgegeben, wieviele WP er zur Verfügung hat und welche zusätzlichen Einschränkungen gelten.

2. Arten von Spielern

2.1. Grundlagen

Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspieler. Der Ausputzer kann Funktionen eines Feldspielers übernehmen; im Normalfall zählen für ihn jedoch eigene Regelungen.

Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine Reihenqualifikationen beschrieben.

2.2. Reihenqualifikationen

Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in einer bestimmten Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu erbringen.

Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler eine oder mehrere besitzen kann:

Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein anderer Spielertyp kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder auf dieser Position eingesetzt werden.

Auf der Position des Ausputzers kann nur ein Ausputzer eingesetzt werden, und kein anderer Spielertyp kann diese Qualifikation erwerben; der Ausputzer kann jedoch auch als Feldspieler eingesetzt werden.

Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt werden.

Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen jeweils nur ein Reihenqualifikation. Ein Ausputzer oder Feldspieler kann im Laufe seines "Lebens" weitere Reihenqualifikationen erlernen.

2.3. Die Stufe eines Spielers

Jeder Spieler besitzt eine Stufe, die im Normalfall zwischen 1 und 10 liegt. Spieler der Stufe 0 oder größer als 10 kann es in Ausnahmefällen geben.

Die Stufe gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training (siehe Regel 4.) während der Saison erhöht werden und nimmt durch Altern (siehe Regel 7.1.) am Saisonende wieder ab.

2.4. Das Alter eines Spielers

Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5 liegt und das eine relative Angabe über die Erfahrungen des Spielers in seiner Karriere darstellt. Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten es Spielers während einer Saison nicht; am Saisonende (siehe Regel 7.) entscheidet das Alter jedoch über die Fähigkeiten des Spielers in späteren Saisons.

2.5. Schreibweise von Spielerdaten

Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten Fällen die Angabe seiner Reihenqualifikationen (als Buchstabenfolge), seines Alters (als römische Zahl) und seiner Stufe (als Dezimalzahl) aus.

Beispiel:
Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihenqualifikationen M und S, das Alter III und die Stufe 7.

Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der Reihenfolge A, V, M, S angegeben.

2.6. Der Torwart

Der Torwart ist der einzige "unflexible" Spieler, der nur in seiner Stammposition verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro Stufe des Spielers benötigt.

Beispiel:
Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 WP benötigt.

2.7. Der Ausputzer

Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen Fähigkeiten, der allerdings auch viele Fähigkeiten der Feldspieler besitzt. Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern. Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Stufe des Spielers benötigt.

2.8. Die Feldspieler

Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre Aufgabe ist es, Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern und eigene Torchancen herauszuspielen. Pro Stufe wird beim Aufbau eines solchen Spielers 1 WP benötigt.

3. Die Austragung eines Spieles

3.1. Mannschaftsaufstellungen

Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige Mannschaftsaufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen besetzt werden, die auch als Reihenqualifikationen existieren: T, A, V, M und S.

Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:

Verstößt ein Manager gegen diese Regeln, dann wird der Spielleiter durch möglichst einfache (nicht unbedingt möglichst sinnvolle!) Änderungen eine regelkonforme Aufstellung erreichen.

Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel (siehe Regel 3.7.) zu beachten.

3.2. Positionswechsel

Ein Torwart kann nur als Torwart eingesetzt werden. Andere Spieler können auf verschiedenen Positionen eingesetzt werden; wegen der ungewohnten Aufgaben kann der Spieler dort jedoch nicht seine volle Stärke zur Geltung bringen:

Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten Reihe absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann erwirbt er direkt nach dem 6. Spiel (auch mitten in einer Runde) die Qualifikation der entsprechenden Reihe. Diese Qualifikation ist dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. ("Absolviert" bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat, auch wenn er z. B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird, siehe Regel 3.5.b).

3.3. Gesamtwertung der Feldreihen

In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken der Spieler, die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden, addiert. Die jeweilige Summe ergibt die Gesamtwertung der betreffenden Reihe.

3.4. Einsatz von Härte

Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im aktuellen Spiel weiter verstärken. Dabei riskiert er aber, daß seine Spieler Disziplinarmaßnahmen unterliegen.

Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach eigener Wahl bis zu 10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, desto wahrscheinlicher werden Strafen gegen das Team.

Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern. Die Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden Reihenwertungen addiert.

Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel verbessert werden; je 2 Härtepunkte sind notwendig, um die Stärke des Torwarts bzw. des Ausputzers um einen Punkt zu verbessern. Hat die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt, dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert werden. Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel 3.1.) kann ebenfalls nicht durch Härte verbessert werden.

Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stufe 10 hinaus verbessert werden.

3.5. Disziplinarmaßnahmen

Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten von Strafen verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe und rote Karten.

a) Elfmeter

Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei wird jeder eingesetzte Härtepunkt einzeln ausgewertet; es kann also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen ein Team geben.

Die Grundwahrscheinlichkeit dafür, daß ein Elfmeter zu einem Tor führt, beträgt 100%. Sie wird aber reduziert um 5% pro Stufe des Torhüters, gegen den der Elfmeter ausgeführt wird.

Beispiel:
Ein T II 9 hat eine Chance von 45%, einen Elfmeter zu halten.

b) Gelbe und rote Karten

Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der Strafen bestimmt, die gegen ein Team verhängt werden. Diese Anzahl hängt ab von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte und einer gleichverteilten Zufallszahl zwischen 0 und 9.

Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten Spieler verteilt. Dabei gelten folgende Bestimmungen:

Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die gelbe Karte. Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.

Hat ein Spieler mehrere Strafen erhalten, dann bekommt er die rote Karte und wird des Feldes verwiesen. Die Minute des Platzverweises wird durch eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem Spiel nur eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag zur Gesamtwertung seiner Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert (mathematisch gerundet).

Beispiel:
Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den Einsatz von 8 Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42. Minute wird der Spieler vom Platz gestellt; der Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer der Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ~ 3, verbessert auf 7 (nur die Stärke des Spielers wird reduziert, nicht auch die zusätzlichen Punkte).

Disziplinarmatrix
Würfel-
wurf
Eingesetzte Härte
012345678910
000000112233
100001112234
200011122334
300011122344
400011223344
500111223345
600112233445
700112233445
801122334455
901223344556

c) Sperren

Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP), für eine rote Karte 10 DP. Die DP eines Spieler summieren sich während einer Saison, werden jedoch zu Beginn jeder neuen Saison gelöscht.

Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller Spieler ausgewertet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein Vielfaches von 10 erreichen oder überschreiten, muß dieser vor der Disziplinarkommission erscheinen. Von dieser wird er für so viele Spiele gesperrt, wie er bisher Grenzen überschritten hat. Ein Spieler kann in einer Runde mehrere Grenzen überschreiten; die Dauer der entsprechenden Sperren addiert sich dabei.

Alle Sperren betreffen nur Spiele in späteren Runden. Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre Wirkung und müssen abgesessen werden.

Beispiel:
Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein Spieler für ein Spiel gesperrt. Ein Spieler, der nach 18 DP aus vorangegangenen Spielen innerhalb einer Runde noch eine gelbe und eine rote Karte erhält, erreicht damit 32 DP, überschreitet damit die 2. und 3. Grenze und wird für 5 Spiele gesperrt.

3.6. Heimvorteil

Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8) beliebig auf die drei Feldreihen zu verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Feldreihen in diesem Spiel zu verbessern. Der Heimvorteil kann nicht dazu verwendet werden, die Stärke des Torwarts oder Ausputzers zu verbessern.

Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison 6 Punkte und steigt im Verlauf der Saison an. Die genauen Werte werden bei Saisonbeginn bekanntgegeben.

3.7. Die 3:1-Regel

Die Gesamtwertung jeder der drei Feldreihen darf höchstens dreimal so groß sein wie die Gesamtwertung jeder der beiden anderen Feldreihen. Wird dieses Verhältnis überschritten, dann werden die überzähligen Punkte der zu starken Reihe ersatzlos gestrichen.

Beispiel:

Die Aufstellung
T:0A:10V:23M:32S:9
wird reduziert auf
T:0A:10V:23M:27S:9
.

Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:

Dabei kann eine fehlerhafte Aufstellung eventuell zweimal reduziert werden, wenn sowohl die Grundaufstellung als auch die reduzierte Grundaufstellung plus Zusatzpunkte die 3:1-Regel nicht erfüllen. (Im obigen Beispiel wäre dies bei einer Härtezuteilung für das Mittelfeld der Fall; der Härteeinsatz hätte aber seine normalen Auswirkungen nach Regel 3.5.)

Die Reduzierung einer Reihe durch die Auswirkung von Härteeinsatz (Platzverweise für Spieler) findet erst nach den Überprüfungen der 3:1-Regel statt und zieht daher keine zusätzliche Reduzierung anderer Reihen nach sich.

3.8. Ermittlung der Torchancen

Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams bekommt, werden die Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Reihen (S/V, M/M, V/S) miteinander verglichen.

  1. Torchancen des Sturms

    Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke eines eventuellen Ausputzers der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine Torchance.

  2. Torchancen des Mittelfeldes

    Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine halbe Torchance.

  3. Torchancen der Verteidigung

    Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine viertel Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung der Torchancen berücksichtigt.)

Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt auf eine ganze Zahl gerundet.

3.9. Auswertung der Torchancen

Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor führen.

Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler derjenigen Reihe, die die Torchance herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird für jeden Spieler dieser Reihe eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 15 ermittelt; der Name desjenigen Spielers, für den die Summe von Zufallszahl und Stärke am größten ist, wird als Torschütze bekanntgegeben.

4. Training

In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner Spieler speziell zu trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen. Dies geschieht durch Wertpunkte (WP).

In jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert hat, 2 WP (Basis-WP).
Abweichend hiervon bekommen in Runde 11 die Vereine der 1. Liga je 2 Basis-WP, die Vereine der 2. Ligen je einen Basis-WP und die Vereine der 3. Ligen keine Basis-WP; in Runde 1 bekommt jeder Verein so viele Basis-WP, wie er in Runde 11 bekommen hat (jedes Neuteams 0).

Für jeden Sieg erhält er einen weiteren WP, für jedes Unentschieden einen halben WP.

Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen WP können Spieler des Vereins verbessert werden, indem ihnen die WP permanent zugeordnet werden. Ein Feldspieler kann mit 1 WP, ein Torwart oder Ausputzer mit 2 WP um eine Stufe verbessert werden. Werden WP nicht zum Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber WP, der normalerweise nicht sofort zum Training verwendet werden kann, darf jedoch für spätere Runden aufgespart werden.

Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:

  1. Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert werden.
  2. Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr als 3 Stufen innerhalb einer Saison trainiert werden.
  3. Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert werden.

Es kann Spieler mit besonderen Eigenschaften geben, für die die Regeln b) und c) nur eingeschränkt gültig sind (siehe Regel 6.7.).

5. Neue Talente

Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente entdecken und in seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für jedes dieser Talente eine Reihenqualifikation festlegen, die dieses Talent besitzen soll.

Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung 'nT') und der Stufe 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der Reihe eingesetzt werden, deren Reihenqualifikation es bereits besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist es eingespielt; seine Stufe steigt in diesem Moment (ohne Aufwendung von WP durch den Verein) auf 2 (dies kann auch mitten in einer Runde geschehen), und das Talent kann ab jetzt trainiert werden. Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele Stufen pro Saison (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht über Stufe 10 hinaus) trainiert werden.

Jeder Verein darf zu jedem Zeitpunkt maximal 6 neue Talente gleichzeitig besitzen!

6. Finanzen und Spielertransfers

6.1. Grundlagen

Die gültige und unteilbare Währungseinheit für alle finanziellen Transaktionen in United ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer Partie beginnt jeder Verein mit einem Kontostand von 0 kKj. Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der Spielleiter den anfänglichen Kontostand fest.

6.2. Feste und variable Einnahmen

Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert hat, eine Basis-Einnahme von 100 kKj. Für jeden Sieg erhält er weitere 40 kKj, für jedes Unentschieden weitere 20 kKj.

6.3. Kredite

Jeder Verein kann sein Konto um maximal 1000 kKj überziehen. Dies gilt für alle Arten der Geldausgabe (siehe Regeln 6.5., 6.6., 6.8.).

Versucht ein Manager, mehr Geld auszugeben, als seinem Verein zur Verfügung steht, dann wird seine Aktion nicht durchgeführt.

Wenn vor der Bestimmung der Einnahmen der Kontostand eines Vereins negativ ist, werden automatisch 10% der Kreditsumme (gerundet auf ganze kKj) als Zinsen abgebucht. Dadurch kann die Kreditsumme kurzfristig auf 1100 kKj anwachsen, wird jedoch durch die direkt danach anfallenden Einnahmen des Vereins wieder auf maximal 1000 kKj reduziert.

6.4. Die Nichtliga

Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen. Auf diese Weise wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der Erlös für den Spieler steht seinem Verein sofort zur Verfügung und kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 8.1.) verwendet werden.

Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe, seinem Alter, seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während der Saison gegen den Spieler verhängten Disziplinarmaßnahmen abhängt.

Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation beträgt

für Spieler des Alters nT: 100 kKj pro WP
für Spieler des Alters I: 80 kKj pro WP
für Spieler des Alters II: 60 kKj pro WP
für Spieler des Alters III: 40 kKj pro WP
für Spieler des Alters IV: 20 kKj pro WP
für noch ältere Spieler: 0 kKj pro WP

Dabei werden die WP wie beim Training bewertet, also 1 WP pro Stufe bei Feldspielern und 2 WP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.

Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtligawert eines Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein Spieler in der laufenden Saison erhalten hat, reduziert sich sein Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der Reihenqualifikationen).

Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.

Beispiel:
Ein VMS III 6 mit 14 DP hat einen Nichtligawert von (6 * 40) * 1.2 - 14 = 274 kKj.

6.5. Das GM-Angebot

In jeder Runde bietet der Spielleiter eine Anzahl von Spielern mit fest vorgegebenen Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe, Alter) an. Die Eigenschaften dieser Spieler können von den Eigenschaften der von den Vereinen durch die Entdeckung von Talenten aufgebauten Spielern geringfügig abweichen (siehe Regel 6.7.).

Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits eingespielt (siehe Regel 5.).

Die angebotenen Spieler werden in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Bedingungen auf die bisherigen Verkäufe sind erlaubt); dabei muß er für den betreffenden Spieler einen Namen angeben. Gebote ohne Namensangabe werden ignoriert!

Der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag; der Spieler erhält den von seinem Käufer festgelegten Namen. Gebote unterhalb des Nichtligawerts des betreffenden Spielers werden ignoriert.

In OBERFOUL werden die Daten der Spieler im GM-Angebot bis auf weiteres nach folgender Methode ausgewürfelt:

In jeder Runde (bis einschließlich Runde 6) werden genau 11 Spieler angeboten, und zwar je ein Torwart und ein Ausputzer, sowie 9 Feldspieler.

Zum Auswürfeln des GM-Angebots werden folgende Tabellen benutzt:

Würfelwurf:1-3031-6061-9091-9394-9697-99100
Reihe:VMSVMVSMSVMS
Würfelwurf:1-1011-3536-5556-7071-8586-100
Alter:nTIIIIIIIVV

(In Runde 6 werden nur noch tiefgekühlte Talente angeboten.)

Stufe für Alter tT:1-80: 081-95: 196-100: 2
Stufe für Alter nT:1-25: Runde26-75: Runde+176-100: Runde+2
Stufe für Alter I:1-15: 616-40: 741-65: 866-85: 986-97: 1098: 1199: 12100: 13
Stufe für Alter II:1-9: 610-31: 732-53: 854-75: 976-97: 1098: 1199: 12100: 13
Stufe für Alter III+:1-20: 721-45: 846-70: 971-95: 1096-97: 1198-99: 12100: 13

(Alle Angaben in W%, also gleichverteilte ganze Zahlen von 1 bis 100.)

Bei T und A wird noch 10 vom Wurf abgezogen; ergibt sich 0 oder weniger, so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+).

6.6. Die Transferliste

Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste setzen. Der GM bietet diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich zum Verkauf an.

Solange ein Spieler auf der Transferliste steht, steht er seinem Verein nicht zur Verfügung, kann nicht eingesetzt werden und zählt nicht zum Mannschaftskader des Vereins (beachte Regel 6.8.). Er sitzt auch keine Sperren ab!

In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die Transferliste gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Bedingungen sind wie beim GM-Angebot erlaubt); der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem von ihm gebotenen Betrag.

Den Erlös dieses Verkaufs erhält der vorherige Besitzer des Spielers. Dieser Verein kann an der Versteigerung seines Spielers ebenfalls teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben. Beim Verkäufer kommen allerdings maximal 140% des aktuellen geschätzten Handelswerts (siehe Regel 6.11.) des verkauften Spielers als Erlös an - hat der Käfer mehr geboten, so wird der Überschuß vom DUB kassiert (verschwindet also aus dem Ligasystem).

Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert bezahlen, so geht er für diesen Preis an die Nichtliga.

6.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften

Spieler, die vom GM-Angebot zur Versteigerung angeboten werden, können Eigenschaften besitzen, die von den Eigenschaften "normaler" Spieler geringfügig abweichen.

a) Tiefgekühlte Talente

Solche Spieler haben das Alter -1 (Bezeichnung 'tT') und sind immer bereits eingespielt, auch wenn sie eine Stufe kleiner als 2 besitzen. Sie können in der laufenden Saison nicht eingesetzt werden, sind aber bereits trainierbar. Ihr Nichtliga-Grundwert beträgt 120 kKj pro WP.

Tiefgekühlte Talente werden normalerweise nur in der letzten Handelsrunde einer Saison angeboten (siehe Regel 6.10.).

b) Besonders starke Spieler

Im GM-Angebot können Spieler angeboten werden, deren Stufe größer als 10 ist.

Solche Spieler können in der laufenden Saison nicht mehr trainiert werden. Ab der folgenden Saison gelten für einen solchen Spieler die normalen Regeln bezüglich des Trainings; er kann maximal um drei Stufen trainiert werden, aber nicht nur bis Stufe 10, sondern bis zu der Stufe, die er in der vorherigen Saison erreicht hat.

Beispiel:
Ein S III 13 altert zum S IV 8, kann aber wieder bis auf Stufe 11 trainiert werden.

c) Anders trainierbare Spieler

Es können Spieler angeboten werden, die mit einem anderen Aufwand pro Stufe oder auf eine andere Höchststufe als "normale" Spieler trainiert werden können.

Ab der folgenden Saison ist ein solcher Spieler wie alle anderen Spieler drei Stufen pro Saison trainierbar (eventuell über 10 hinaus, siehe b); der festgesetzte Trainingsaufwand bleibt permanent.

Beispiele:
Ein S III 7, der mit 1.5 WP pro Stufe, aber dafür bis auf Stufe 13 trainiert werden kann;
ein T I 5, der mit nur 1.5 WP pro Stufe trainiert werden kann;
ein V II 10, der mit 2 WP pro Stufe bis Stufe 13 trainiert werden kann;
ein A nT 4, der beim Training 2.5 WP pro Stufe benötigt.

6.8. Privater Handel

Jeweils zwei Manager können untereinander einen privaten Handel vereinbaren. Handels-"Objekte" können nur Spieler und Geld sein - Wertpunkte usw. können nicht gehandelt werden.

In einem Handel werden in einer von beiden Handelspartnern angegebenen Handelsphase (siehe Regel 8.1.) Spieler und/oder Geld von einem Verein gegen Spieler und/oder Geld vom anderen Verein getauscht. Dabei muß mindestens ein Spieler den Verein wechseln. Die Handelspartner sollten darauf achten, daß die getauschten Werte in etwa übereinstimmen. Bei extremen Differenzen behält sich der Spielleiter vor, den Handel zu verbieten!

Beide Manager müssen den Handel in ihren Zügen angeben. Stimmen die Angaben der Handelspartner nicht überein, wird der GM den Handel normalerweise nicht durchführen, außer er hält die Differenzen für vernachlässigbar (z. B. unterschiedliche Reihenqualifikation bei Feldspielern). Wenn ein Handelspartner auf kleinsten Details bestehen oder aber auch größere Unstimmigkeiten hinnehmen will, sollte er dies dem GM mitteilen.

Spieler, die auf diese Weise verpflichtet werden, stehen sofort zur Verfügung und können von ihrem neuen Verein unmittelbar nach dem Handel eingesetzt werden. Sie können aber erst frühestens vier Runden später wieder verkauft werden!

Beispiel:
Ein (irgendwann) in der 5.Runde privat getauschter Spieler kann frühestens zu Beginn der 9.Runde wieder verkauft werden.

In jeder Handelsphase darf jeder Verein maximal einen privaten Handel durchführen (folglich also maximal 4 pro Runde).

6.9. Sonderfälle bei Spielertransfers

Sind bei einer Versteigerung die Gebote mehrerer Vereine für denselben Spieler gleich hoch, dann wechselt der Spieler zum höherklassigen, bei gleicher Liga zum besser plazierten Verein. Dabei zählt jeweils die Plazierung der vorherigen Runde; in der ersten Runde der Saison zählen die Liga und die Plazierung der letzten Saison. Zwischen mehreren neu aufgebauten Vereinen entscheidet das Los.

Ein Manager darf nicht den einzigen Torwart seines Vereins auf die Transferliste setzen bzw. an die Nichtliga oder einen anderen Verein verkaufen.

Ein Verein darf nicht durch Verkäufe an die Nichtliga oder andere Vereine bzw. durch Setzen auf die Transferliste weniger als 11 gleichzeitig einsatzfähige Spieler besitzen.

Ein Verein darf nicht durch Käufe von Spielern oder Entdecken von neuen Talenten mehr als 20 Spieler besitzen. (Besitzt ein Verein 20 Spieler, dann kann er kein Sperrgebot für einen eigenen Spieler auf der Transferliste abgeben.)

6.10. Die letzte Handelsrunde

Eine Runde der Saison wird vom Spielleiter als letzte Handelsrunde festgesetzt (normalerweise Runde 7). In dieser Runde werden zum letztenmal Spieler vom GM-Angebot und von der Transferliste versteigert, und es ist zum letztenmal privater Handel möglich.

Verkäufe an die Nichtliga sind letztmals in Phase 2 der Runde nach der letzten Handelsrunde möglich.

6.11. Der geschätzte Handelswert

Um den Managern die Beurteilung der langfristigen Werte einzelner Spieler (z. B. für privaten Handel) zu erleichtern, kann der GM zu Saisonbeginn eine Berechnungsmethode für den geschätzten Handelswert eines Spielers veröffentlichen. Diese sieht in OBERFOUL bis auf weiteres so aus:

Handelswerte von Spielern zu Saisonbeginn
Alter:Stufe
012345678910111213
tT20050080011501550200025003100380046005500650076008800
nT15040070010501450190024003000370045005400640075008700
I08016025035060012001800210025003000360043005100
II0601201902704307501000130016502050255031503850
III04080130190330500800110014501850230028503450
IV0204070110230400750105013501750220027503350
V+0001030130350700100013001700215027003300

Die Angaben der Tabelle gelten für normale Feldspieler vor Runde 1. T und A werden auf das 1.7-fache geschätzt. Pro Fremdqualifikation kommt ein Aufschlag von 10% dazu.

Der Wert jedes Spielers wird als gewichtetes Mittel aus dem Tabellenwert seiner momentanen Daten und dem seiner Daten nach sofortigem Altern ermittelt: Vor der Runde n ergibt sich der geschätzte Handelswert als ein Elftel der Summe von (12-n) mal dem jetzigen und (n-1) mal dem gealterten Tabellenwert. (Man schätzt also sozusagen immer 11 Runden in die Zukunft.) Danach werden noch pro DP des Spielers 4 kKj abgezogen.

Außerdem ist der geschätzte Handelswert eines Spielers vor der Handelssperre mindestens so groß wie sein Nichtliga-Wert vor dem Altern.

7. Vorgänge am Ende einer Saison

7.1. Altern von Spielern

Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1, während sich ihre Stufe reduziert:

AlterVerlust an Stufen
vor dem Alternnach dem Altern
tTnT0
nTI0
III2
IIIII4
IIIIV5
IV und älterV und älter5

Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann "stirbt" er, d. h., er verschwindet aus dem Ligasystem. Dadurch kann ein Verein nach dem Altern weniger als 11 Spieler besitzen. Eine Ausnahme bilden hierbei tiefgekühlte Talente, die auch auf Stufe 0 weiterhin dem Verein erhalten bleiben.

Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in der ersten Runde der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-Qualifikation entdecken.

Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger als 8 Spieler, dann wird ihm die Lizenz entzogen (siehe Regel 7.3.). Besitzt er weniger als 11 Spieler, dann darf er solange keine Spieler verkaufen oder zum Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als 11 Spieler besitzt.

7.2. Erhebung von Steuern

Um eine unrealistische Anhäufung von Geld kurz vor dem Zeitpunkt des Alterns zu verhindern, wird auch das Geld der Vereine beim Altern am Saisonende reduziert. In OBERFOUL wird von allen Vereinen, die seit Saisonbeginn mehr als 2000 kKj Barvermögen hinzugewonnen haben, eine Einkommenssteuer erhoben: Vom über 2000 kKj hinausgehenden Zuwachs werden 50% abgezogen.

7.3. Auf- und Abstieg

Am Saisonende steigen einige der bestplazierten Teams einer jeden Liga in die nächsthöhere Liga auf bzw. einige der am schlechtesten plazierten Teams in die nächsttiefere Liga ab. Einige der am schlechtesten plazierten Teams der untersten Ligen sowie Vereine, die keine neue Lizenz mehr erhalten (siehe Regel 7.1.), werden aufgelöst und durch neue Teams (mit neuen Managern von der Warteliste) ersetzt. Dabei werden Lücken in oberen Ligen durch weniger Absteiger bzw. mehr Aufsteiger aufgefüllt.

Die genauen Regelungen sehen in OBERFOUL bis auf weiteres so aus:

8. Organisatorisches

8.1. Ablauf einer Runde

Jede Runde ist in 18 Phasen eingeteilt, die in der folgenden Reihenfolge abgewickelt werden:

1)Entdeckung von neuen Talenten
2)Nichtligaverkäufe
3)Privater Handel
4)Nichtligaverkäufe
5)Training
6)Nichtligaverkäufe
7)Privater Handel
8)Nichtligaverkäufe
9a)Ligaspiele
9b)Pokalspiele
 
10)Nichtligaverkäufe
11)Privater Handel
12)Nichtligaverkäufe
13)Versteigerung des GM-Angebotes
14a)Versteigerung der Spieler von der Transferliste
14b)Setzen von Spielern auf die Transferliste
15)Nichtligaverkäufe
16)Privater Handel
17)Nichtligaverkäufe
18)Berechnung von Zinsen, Einnahmen, Tabellen

Nach der letzten Handelsrunde finden nur noch die Phasen 1, 5 und 9 statt, was die Numerierung der Phasen aber nicht ändert. Die Vorgänge in Phase 18 erfordern keine Aktionen der Manager.

8.2. Informationen in der Auswertung

Grundsätzlich sind alle Daten von Spielern einer Mannschaft ausschließlich dem Manager und dem Spielleiter bekannt. Durch geeignetes Kombinieren von Informationen kann man aber Rückschlüsse auf andere Mannschaften vornehmen.

Folgende Informationen werden in der Auswertung veröffentlicht:

  1. Talente
    Nur die Namen der Spieler, nicht ihre Qualifikationen. Bei der Gründung eines Vereins werden nicht einmal die Namen der Talente angegeben, die in der Anfangsaufstellung enthalten sind.
  2. Training
    Keinerlei Informationen (außer bei NMR, siehe Regel 8.7.).
  3. Spiele
    Ergebnis, Namen der Torschützen (nicht die Reihen), verwandelte und vergebene Elfmeter, gelbe und rote Karten (mit Angabe der Minute des Platzverweises). Dazu ein mehr oder weniger vager Kommentar des GM über den Verlauf des Spieles - ob und wieviel Wahres dran ist, mag jeder selbst herausfinden.
  4. NL-Verkäufe
    Nur der Name des Spielers und der erzielte Geldwert, keine Daten des verkauften Spielers.
  5. GM-Angebot und Transferliste
    Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise.
  6. Privater Handel
    Nur die Namen der transferierten Spieler und der Geldbetrag.

Zu jeder Liga wird eine ausführliche Tabelle sowie eine Torschützenliste veröffentlicht. In der Tabelle sind alle wesentlichen Daten enthalten, die den Verein, aber nicht einzelne Spieler des Vereins betreffen.

8.3. Das Saisoninfo

Vor der ersten Runde jeder neuen Saison erstellt der GM ein Saisoninfo, das eine Menge von Informationen für die Manager enthält, z. B.:

8.4. Der Pokal

Zusätzlich zu dem Kampf um Auf- und Abstieg in den Ligaspielen kann vom GM ein Pokalwettbewerb angeboten werden.

In OBERFOUL läuft der Pokal bis auf weiteres folgendermaßen ab:

8.5. Zugformat

Für jede Aktion eines Managers, die in einer eigenen Phase stattfindet, und für jedes Spiel muß ein eigener einseitig beschriebener Zettel eingereicht werden. Auf jedem Zettel ist der Name des Vereins, die Liga, die Runde und die Nummer der Phase anzugeben, bei Spielen zusätzlich der Gegner und der Spieltag bzw. die Nummer des Pokalspiels.

Für Spielaufstellungen sind die gängigen Zugformulare angenehm, ansonsten sind DIN-A6-Zettel (Postkartenformat) am besten geeignet. Zettel mit einem Format größer als DIN A6 sind so zu falten, daß sich die Schrift außen befindet, also auf einen Blick lesbar für den GM, der die ganzen Zettel sortieren muß.
Ein Beispiel für die Notation einer Aufstellung ist in Regel 9. angegeben.

Lesbar, vollständig und übersichtlich angegebene Informationen sind wichtiger als die Schönheit von Formularen! Deutlich geschriebene Züge erleichtern dem GM die Arbeit; Garantien für das Nichteintreten von Lesefehlern oder für die Durchführbarkeit nachträglicher Korrekturen werden nicht gegeben. Wiederholte Verstöße gegen das Zugformat können (und werden!) zu Geldbußen gegen den Verein führen; grob unzureichende Züge können als NMR behandelt werden. Die Sortierung und Verwaltung von 50-100 Zetteln pro Runde und Liga darf nicht zur Hauptbeschäftigung des Spielleiters werden.

8.6. Bedingte Befehle

Da die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ausgewertet werden, kann ein Manager Befehle in späteren Phasen von Ereignissen in früheren Phasen abhängig machen. Dabei muß er Bedingungen so formulieren, daß er selbst ihre Erfüllung (unabhängig von den Zügen aller Mitspieler) in jedem Fall eindeutig festlegen könnte, wenn ihm die Veröffentlichung der Auswertung aller vorherigen Phasen vorliegen würde.

In den Phasen GM-Angebot und Transferliste sind Bedingungen zusätzlich auch auf die Verkäufe der zuvor in derselben Phase versteigerten Spieler möglich.

8.7. NMR-Regeln

Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu treffen. Treffen von ihm keine Züge ein, dann wendet der Spielleiter folgendes Verfahren an, um Züge für den Verein zu erzeugen:

  1. Talente
    Der Verein entdeckt keine Talente in dieser Runde.
    Ausnahme: Bei NMR in Runde 1 der Saison entdeckt der GM nach eigenem Ermessen drei Talente für den Verein und setzt sie in allen Spielen der Runde ein. Die drei Spieler heißen TalentX, TalentY und TalentZ, wobei für X, Y und Z die jeweilige Stammreihe eingesetzt wird, und können vom Manager umbenannt werden.
  2. Training
    Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler nach folgender Reihenfolge: Die Namen der so trainierten Spieler werden in der Auswertung veröffentlicht, um dem Manager vollständige Daten für seinen nächsten Zug zu bieten. Diese Veröffentlichung zählt zur Phase 5.
  3. Spiele
    Die Mannschaft spielt in einem Heim- bzw. Auswärtsspiel normalerweise in der gleichen Aufstellung wie im letzten Heim- bzw. Auswärtsspiel. Pokalspiele auf neutralem Platz zählen hierfür als Auswärtsspiele.
    Wurden inzwischen Spieler verkauft oder hinzugekauft, sind Spieler gesperrt oder nicht mehr gesperrt oder damals noch nicht eingespielte Talente inzwischen eingespielt, so wird Stan Dard (der GM) normalerweise bei Einsatz aller uneingespielten neuen Talente und der stärksten sonstigen Spieler den Charakter der damaligen Aufstellung beibehalten, d. h., das Verhältnis der Reihengesamtstärken etwa erhalten.
    Bei Heimspielen wird der Heimvorteil entsprechend verteilt, die Mannschaft spielt aber immer ohne Härte.
    Umstellungen gegenüber der Aufstellung im letzten Heim- bzw. Auswärtsspiel werden in der Auswertung veröffentlicht. Der Manager hat allerdings bei NMR keinerlei Anspruch auf irgendeine bestimmte, ihm zusagende Aufstellung, und genausowenig die jeweiligen Gegner!
  4. Transfers
    Der Verein verkauft keine Spieler an die Nichtliga und gibt keine Gebote für Spieler des GM-Angebotes oder der Transferliste ab. Privater Handel werden ebenfalls nicht durchgeführt, selbst wenn von Handelspartnern Befehle hierfür vorliegen.

Da ein NMR den Wettbewerb der Liga verfälschen kann und dem Spielleiter unnötige Arbeit verursacht, kann (und wird) der Spielleiter das Management eines Vereins bei wiederholtem NMR eines Managers einem Ersatzspieler von der Warteliste übertragen. Offensichtliche Post-NMRs werden hierbei nicht mitgerechnet.

Wegen der großen Anzahl der Mitspieler eines Ligasystems kann der regelmäßige Zugabgaberhythmus nicht wegen einzelner Spieler unterbrochen werden. Sollte ein Manager wissen, daß er für einen Zugabgabetermin keine Züge anfertigen kann, dann kann er Vorausbefehle für die kommende Runde gleichzeitig mit vorherigen Befehlen einsenden. Bei längeren Unterbrechungen empfiehlt sich für den Manager die Suche nach einer Urlaubsvertretung. Die Übernahme einer solchen Funktion durch einen anderen Manager des Ligasystems ist zulässig - um eine Benachteiligung des vorübergehend übernommenen Vereins auszuschließen, sollte der Original-Manager dem GM vorher geeignete Einschränkungen mitteilen (z. B. "keine Spielertransfers").

8.8. Allgemeines

Der Spielleiter versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der vorgegebenen Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu betreuen, die für alle Beteiligten möglichst erfreulich sein soll.

In Zweifelsfällen ist die Meinung des Spielleiters entscheidend. Im Rahmen der mit diesen Regeln angebotenen Partie sollen aber Diskussionen gefördert und sinnvolle Änderungen von Regeln notfalls ohne lange Vorwarnzeit durchgeführt werden - wenn der Spielleiter auch nicht jede Entscheidung durch eine Abstimmung aller Spieler fällen lassen will, sollen die Meinungsäußerungen der Spieler bei der Gestaltung des Spieles berücksichtigt werden.

9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams

2. Liga A1. Spieltag
SV Rasenschach 1934 - Magiran Adventurers
 ReiheHärteHVSumme
T:SmyslowT nT 00  0
A:BogoljubowA I 88+4 10
V:RubinsteinV I 89 +110
EuweV I 1
M:SpielmannV I 8 = 725+1+430
AljechinM I 9
SchlechterM I 9
KeresM nT 0
S:CapablancaS I 89 +110
NiemzowitschS I 1
BotwinnikS nT 0
 605671
2. Liga A1. Spieltag
SV Rasenschach 1934 - Magiran Adventurers
 ReiheHärteHVSumme
T:SisalaT I 11  1
A:GribaldurA nT 00  0
V:ZaristraV nT 018 -18
M'AgadoorV I 9
AchmanV I 9
M:KargadM I 910+1-11
YanagisawaM I 1
S:MorosS nT 030+3-33
El IchmaS I 10
YlvorS I 10
LlandasS I 10
 604-64

Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter noch rote Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.

Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasenschach wahrscheinlich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische Torwart wohl kaum mehrere Schüsse abwehren wird. Die Adventurers werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind jedoch auch deutlich mehr oder weniger.

Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-Ergebnissen) erklärt sich durch die extreme Taktik und die noch recht schwachen Hintermannschaften der beiden Teams - würde ein Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers?

10. Unterschiede zu anderen United-Regelfassungen

Die vorliegende Regelfassung unterscheidet sich von anderen Regelfassungen für United:

  1. In diesen Regeln sind folgende Mechanismen nicht enthalten:
  2. In den folgenden Punkten weichen die Regeln stark von anderen United-Regeln ab:
  3. c) Folgende Punkte, die in anderen Regelfassungen ungenau oder überhaupt nicht beschrieben sind, wurden festgelegt: