Tag 07: Versorgungsrechnung für die Kleinlinge | |||||||||
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SC | Basiswert | CHA | MF | Ein | #sl# | CVC | GS | Or | Summe |
Antsirabe | 2 | 2 | |||||||
Buseira | 2 | 2 | |||||||
Jaluit (C) | 2 | 2 | 1 | 5 | |||||
Kutais | 2 | 2 | |||||||
Merauke (H) | 2 | 2 | |||||||
Mobaje | 2 | 2 | |||||||
Tulear | 2 | 2 | |||||||
Kleinlinge: 3F+2sF, 4E+0vE+6aE, 7SC, 12EP, 17VP, 5G&G | 17 |
D1 [Tag 05], H1 [Nacht 04], H2 [Nacht 06], H3 [Tag 07], N1 [Tag 04], N2 [Tag 07], sB1 [Tag 04], sH1 [Tag 05, zu Thanatos], sW1 [Tag 07], Ho1 [Nacht 06], Ho2 [Tag 06], Ho3 [Nacht 05], Wr1 [Tag 04], Wr2 [Nacht 05], Wr3 [Nacht 05], Wr4 [Tag 07], Zw1 [Nacht 06], Zw4 [Nacht 04], aBär1 [Nacht 05], aBär3 [Tag 07], aLöw1 [SonAu 07], aLöw2 [Tag 06], aLöw3 [SonAu 07], aWe1 [Tag 04], aWr3 [Nacht 04]
F1: | [SonAu 01] | CHA, MF, OS |
P1: | [SonAu 01] | IMBA, CHA, AGE, MF |
Z1: | [SonAu 01] | IRGY, PAN, SON, CF, SP |
Wr4: | [SonAu 05] | SON |
Wr5: | [SonAu 06] | PAN |
aWr1: | [Tag 01] | PRA |
aWr2: | [Nacht 02] | SON |
sM1: | [Nacht 01] | MF, OS | hängt an #hö# Longido |
sM2: | [Tag 03] | MF, OS | hängt an #hö# Oldeani |
Lieber Ralf,
Wesen | Magie | Startfeld | Bewegung | Anmerkungen |
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aBär2 | Mobaje | hld | [2] | |
aHo1 | Buseira | mve Nullarbor | [0/1] | |
sM1 | (MF--Buseira) | Nullarbor | hld | |
Schöner Versuch, aber in Buseira ist magiefreie Zone durch die Hobbits ... | ||||
aWr1 | (PRA) | Homs | sup Zw2 Kutais hld | [0] |
aWr2 | (SON) | Longido | sup Zw2 Kutais hld | [0] |
aFa2 | Astrida | sup Zw2 Kutais hld | [1] | |
P1(sz)=Zw2 | Kutais | cvt | [2+1] | |
Ho4 | Wesso | hld | [1] | |
Tief durchatmen: Es hat gereicht! Nächstes Mal würden es bei denselben Befehlen immerhin schon 6 Stärken sein. |
Wesen | Magie | Startfeld | Bewegung | Anmerkungen |
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F1(ALLI,SON) | (CHA--Jaluit) | Jaluit | mve Astrida | |
sM2(fl,WW) | (MF--Jaluit) | Jaluit | mve Astrida | |
Ein bißchen Wirtschaft zaubern kann nicht schaden. (Es sei denn, man hätte den WW für den Z gebraucht ...) | ||||
H3 | Jaluit | pil Tromelin mve Sibolga | (tot) | |
"Klauen" ist keine Magie, sondern eine Bewegung. Die von Dir geplante zusätzliche Bewegung war nicht möglich. Der Held starb übrigens so schnell in Tromelin, daß er nicht einmal dazu kam, zu würfeln ... | ||||
Z1 | (del 2 G&G--Wodla-See, SP--Noumea) | Astrida | mve Jaluit | (-2 G&G) |
sW1=aBär3 | Geita | sup Zw3 Noumea gbs Kaputir ret ex (gefressen) | [3](tot) | |
aFa1 | Oenpelli | sup Zw3 Noumea gbs Kaputir | [1] | |
NNW Se | Wodla-See | con Zw3 Noumea gbs Kaputir | [2] | |
Zw3 | [mit SP] | Noumea | gbs Kaputir | [3+1] |
Wenn die Orcs selbst (oder der begleitende Druide) irgend einen dunklen Zauber gesprochen haben sollten, dann sind die Orcs schon allein 4-5 Punkte stark. Ein SP auf die Bären wäre offensiv wie defensiv wirksam gewesen, die Falken hätten die Bären ebenfalls unterstützen können - das hätte defensiv 5 und offensiv 6 Stärken bedeutet. Die Landung in Kaputir gelingt trotzdem - aber wie hält man bloß diese schrecklichen Orcs auf? | ||||
NNW Dr | Barisal | sup Wr4 Sibolga mve Meiktila | [2] | |
N2(rr,sw) =Wr4 | (del 2 G&G--Barisal, foo--Meiktila) (SON--Meiktila) | Sibolga | mve Meiktila ret ex (gefressen) | (-2 G&G) (N2 tot vor BPh -> keine Führung!)[1+2/0] (tot, alle Artefakte erobert!) |
Wr5 | (PAN) | Jaluit | mve Sibolga | [0] |
Der SON kann keine Wirkung haben: Der gegaukelte König schützt die Orcs vor beliebig vielen SONs. Dafür schießt Dir der Gegner trotz (rr) den Narren heraus! (Mit den H=Ho vorher - die wegen des versagenden Drachens gestorben sind - wäre das nicht passiert ...) Und die verbleibenden drei Stärken reichen dann nicht mehr aus, um das Unglück aufzuhalten. Beide Artefakte hätten sich übrigens leicht retten können, nämlich schon durch einen ganz normalen Bewegungsbefehl. Da beide Artefakte am Narren "kleben", hätten sie sich nur genau im Falle von dessen Tod tatsächlich wegbewegt. (Solche Sicherheitsbefehle gehören zum Standard für Gilgamesch-Spieler ...) |