Spezialregeln für Mu

Allgemeines

Mu basiert auf einer altägyptischen Kultur, die sich unter der Führung ihrer Priesterkaste zu einem modernen Staatswesen entwickelt hat.

Ihre hochentwickelte Technologie umfaßt insbesondere den Eisenbahnbau, der ihre Nachschubwege entscheidend verkürzt. Die Durchschlagskraft ihrer schweren Landtruppen ist gefürchtet, die Gesamtstärke der hochqualifizierten und damit teuren Einheiten allerdings begrenzt.

Kulturstufe

Mu gehört zu den vier jungen Staaten auf Thorus.

Mit Atlantis (im Süden) und Keywânema (im Osten) besteht ein loser Kontakt, aus Thanatos (im Westen) ist dagegen schon seit mehreren Generationen keine Botschaft mehr eingetroffen.

Religion

Die Staatsreligion von Mu verehrt eine Vielzahl von Götter und zeichnet sich insbesondere durch ihre Toleranz aus; Gut und Böse werden gleichermaßen als mögliche Zielsetzungen einer Gemeinschaft akzeptiert.

Politik

Mu tritt entschieden für die Erschließung und Kultivierung aller unerforschten Gebiete auf Thorus ein.

Figuren

Mu besitzt einige herausragender Persönlichkeiten:

Versorgungszentren1234-56-78-910-1213-1516-1819+
Figuren12345678910

Die ersten vier Figuren sind immer

(in beliebiger Reihenfolge). Diese Figuren dürfen auch erst als letzte abgebaut werden.

Als weitere Figuren dürfen

aufgebaut werden, wobei sich deren Anzahl maximal um 1 unterscheiden darf.

Zusätzlich besitzt Mu eine weitere Figur, die nicht auf ihr Figurenlimit zählt:

Einheiten

Als einheimische Einheiten baut Mu

auf. Auch hier darf sich die Anzahl der Einheiten pro Typ maximal um 1 unterscheiden.

Verwandte Einheiten sind

Mu kennt keine Elite-Einheiten; Ritter sind ganz normale Einheiten für Mu.

Versorgung

Jedes Versorgungszentrum von Mu - auch die Hauptstadt - produziert normalerweise 2 VP.

In den Landschaften Wald bzw. Berge ist die Produktion jedoch um 1 VP reduziert.

Befindet sich in einem Versorgungszentrum eine Stadt, dann produziert das Zentrum einen zusätzlichen Versorgungspunkt.

Die üblichen Wirkungen von Zaubersprüchen sind additiv zu diesen Effekten.

Grundaufbau

In jedem Heimatzentrum von Mu befindet sich zu Beginn der Partie eine Stadt und eine Eisenbahnlinie.

Der Sitz der Hauptstadt mit einer zusätzlichen Burg ist frei wählbar.

In jedem Heimatzentrum darf zu Beginn eine Einheit aufgebaut werden; die Verteilung der Figuren auf die Heimatzentren ist frei wählbar.

Zusätzlich besitzt Mu von Beginn an einen Scr(FIRE), der sich in seiner Hauptstadt befindet.

Potential

Mit der Grundversorgung von 9 VP durch die drei Heimatzentren kann Mu ohne den Gewinn eines weiteren Versorgungszentrums mindestens versorgen: K, Z, X(FIRE), Rt, Rr, ArKa.

Landschaftsgestaltung

Durch den zusätzlichen Bewegungsbefehl cvt (convert) kann eine menschliche Einheit in einem Versorgungszentrum mit Wald oder Bergen die Landschaftsform in Wüste verwandeln. (Syntax wie hld.)

Die Einheit führt hierbei einen unterstützbaren Haltebefehl aus. Die Aktion ist nicht wirksam, wenn die Einheit (ggf. auch magisch) aufgelöst, vertrieben oder magisch auf Stärke 0 reduziert wird.

Die Änderung der Landschaftsform tritt am Ende des Zuges in Kraft.

Städtebau

Durch den zusätzlichen Bewegungsbefehl bcy (build city) kann eine menschliche Einheit in einem Versorgungszentrum ohne Wald und Berge eine Stadt bauen. (Syntax wie hld.)

Hierbei entstehen (einmalige) zusätzliche Kosten von 1 G&G; ansonsten gelten alle Aussagen wie für den Befehl cvt.

Eine Stadt (#cy# auf der Karte) zählt als Gebäude.

Der Ingenieur

Zu Beginn der Partie baut Mu einen Ingenieur (Kennbuchstabe I) auf.

Der Ingenieur ist als Jungspund, d. h. Nichtmagier immun gegen CF und Ring (nicht aber gegen FIRE, KILL, MADE oder andere nette Überraschungen). Wird er dennoch eliminiert (z. B. auch mangels Rückzugsfeld), dann darf im nächsten SonAu ein neuer Ingenieur aufgebaut werden, analog zu den üblichen Aufbauregeln für Figuren. Der Ingenieur zählt niemals auf das Figurenlimit seiner Nation.

Der Ingenieur wird grundsätzlich als Figur behandelt, kann jedoch weder führen noch Magie oder Artefakte anwenden und insbesondere auch keine Felder entdecken. Die einzigen Befehle, die er beherrscht, sind der Befehl mve sowie die neuen Befehle gbt und brr.

Bau eines Eisenbahnnetzes

In jedem Landfeld kann ein Eisenbahnnetz gebaut werden. Dieses wird auf der Karte mit (#rr#). dargestellt. Ein Eisenbahnnetz zählt nicht als Gebäude (insbesondere bezüglich diverser Schutzwirkungen gegen Magie), kann aber dennoch durch ein Erdbeben (PRA) zerstört werden.

Der Ingenieur kann den zusätzlichen Bewegungsbefehl brr (build railroad, Syntax wie mve) anwenden. Dieser Befehl wird (zunächst) identisch zum Befehl mve ausgewertet.

Zusätzlich zu der Bewegung bewirkt der Befehl, daß im Zielfeld der Bewegung ein neues Eisenbahnnetz gebaut wird, sofern die folgenden Bedingungen erfüllt sind:

Im Gegensatz zum Bau einer Stadt entstehen hierbei keine zusätzlichen Kosten.

Der Bau von Eisenbahnnetzen bleibt allein Mu vorbehalten; niemand sonst kann einen Ingenieur aufbauen, und ein Ingenieur kann auch nicht entdeckt werden.

Ein bestehendes Eisenbahnetz wird von einer Änderung der Landschaftsform nicht betroffen. (Insbesondere kann ein Eisenbahnnetz in einem via COW vereisten Seefeld gebaut werden und überlebt das Auftauen des Wassers!)

Bewegung im Eisenbahnnetz

Jedes Eisenbahnnetz ist mit den Eisenbahnnetzen aller Nachbarfelder verbunden und ermöglicht entsprechenden Wesen eine schnelle und weitreichende Bewegung.

Figuren, menschliche oder humanoide Einheiten (keine Tiere, keine alleinziehenden Artefakte) in einem Feld mit einem Eisenbahnnetz können den Bewegungsbefehl gbt (go by train) verwenden. (Syntax analog mve bei Zweifelderbewegung, aber ohne Beschränkung auf nur zwei Felder!)

Mit diesem Befehl können sich die Wesen von einem Feld, welches zu Beginn der Bph ein Eisenbahnnetz besitzt, in ein angrenzendes Feld bewegen, in dem sich zu Beginn der Bph ebenfalls ein Eisenbahnnetz befindet. Von diesem Feld aus können diese Wesen sich im selben Zug in ein weiteres Feld mit einem Eisenbahnnetz bewegen usw.; die Reichweite dieser Bewegung ist nicht prinzipiell begrenzt, wenn entsprechende Verbindungen vorhanden sind! In jedem Falle ist aber die gesamte Route der Bewegung anzugeben.

Bei der Bewegung mit der Eisenbahn findet zeitlich nach allen übrigen Bewegungen statt; die Wesen können dabei weder Pattfelder betreten noch an einem Konflikt teilnehmen (nicht einmal an einem Konflikt mit einer Figur oder einem Artefakt!) - der erste Konflikt der per Eisenbahn bewegten Einheit bricht ihre Bewegung ab, desgleichen die Angabe eines Feldes ohne Eisenbahnnetz (selbst die Bewegung einer gegen PRA immunen Einheit kann also durch das "Sprengen" der Eisenbahnlinie ggf. abrupt unterbrochen werden ...). Ansonsten gelten sinngemäß die Regeln für die Zweifelderbewegung; dies gilt auch für die Art der Notation einer Bewegungsroute. (Ich bin mir der Tatsache bewußt, daß die Eisenbahnbewegung die mutigste Erfindung in diesem Szenario ist; es wird aber schon irgendwie funktionieren.)

Die Routen zweier per Eisenbahn bewegten Einheiten müssen vollständig disjunkt sein (das ist eine harte Einschränkung, aber da Mu die Kontrolle über sein Eisenbahnnetz weitgehend alleine besitzt, sollte der Spieler in der Lage sein, allfällige Probleme selbst zu vermeiden) - die Transportkapazität eines lokalen Eisenbahnnetzes ist begrenzt. Dies schließt Start- und Zielfeld aller Eisenbahnbewegungen dieser Einheiten ein! Zwei oder mehrere Eisenbahnbewegungen von Einheiten mit nicht disjunkten Routen werden automatisch in ungültige Bewegungsbefehle umgewandelt.

Figuren dürfen das Eisenbahnnetz ungeachtet dieser Einschränkung benutzen (da sich die Bewegungen von Figuren gegenseitig nicht stören können).

Mu darf sein Wissen über die Benutzung von Eisenbahnnetzen per Nachricht an andere Nationen weitergeben.