Spielmechanismus in Hyper-United

(Michael Schröpl)

Hyper-United klingt nach etwas ganz Besonderem, etwas Gigantischem, etwas, was weit über United hinaus geht. Insofern haben Michel Johann und Ralph Werthmann das Regelsystem, nach dem im Roten Mond gespielt wird, ganz treffend beschrieben. (Ist die geplante Aufrüstung auf 4 Ligen eigentlich schon durch?)

Das Regelheft, das in einem launigen Stil und mit vielen Bezügen zum realen Fußballgeschehen geschrieben wurde, hat 72 Seiten, bei normaler Schriftgröße. Da muß also eine ganze Menge drin stehen - leider steht aber auch eine ganze Menge nicht drin. In den folgenden Heften werde ich immer mal wieder einen Teil dieser Regeln herausgreifen und hier vorstellen - auf einen Schlag geht es gar nicht.

Aufstellungen

Jede Mannschaft muß einen Torwart aufstellen. (Was passiert, wenn sie keinen hat, wird tunlichst verschwiegen.) Zu der Stufe des Torwarts wird übrigens auf jeden Fall schon mal 2 addiert - woraus man schließen kann, daß auch ein nicht vorhandener Torwart einen Ball halten kann. Außerdem sind kleine Torwartstufen hier besser als in den normalen United-Regeln.

Es müssen 11 Spieler bzw. alle verfügbaren Spieler (falls keine 11 da sind) eingesetzt werden. (Leider fehlt der Hinweis, daß es Spieler geben kann, die man einfach nicht einsetzen kann, z. B. zwei A nT 0!) Es ist nicht erlaubt, mehr als 4 Spieler in Reihen einzusetzen, für die sie nicht qualifiziert sind.

Ansonsten geht erst einmal alles wie gewohnt: Die Reihensummen werden berechnet. Die 3:1-Regel gilt, mit der Ausnahme, daß die Verteidigung viermal so stark wie M bzw. S sein darf, wenn man ohne Ausputzer spielt. (Das bringt's wohl ungeheuer - denn mit dem Ausputzer konnte man die 3:1-Regel beim Mauern ja ohnehin schon überziehen ...)

Es sind auch Regeln angegeben, die Verfehlungen bei der Aufstellung ahnden: Bei Überschreitung der 3:1- bzw. 4:1-Regel werden überzählige Punkte weggekürzt; falls eine Reihe nicht mit zwei Profis besetzt ist, wird aus der stärksten Reihe ein Spieler weggelost. (Das geht fast immer gut.)

Jetzt kommen die Bonuspunkte, worunter Heimvorteil, Härte und sonstiges fallen (da gibt es u. a. Doping, Motivation durch Trainer usw.). Die Verteilungsformeln für die (unterschiedlichen!) Wahrscheinlichkeiten für Karten für unterschiedliche Spieler der Aufstellung sind etwa doppelt so kompliziert wie die Härteregeln von United3 und Oberfoul zusammen (und enthalten auch Konzepte aus beiden Regeln), werden aber einem Beispiel, das eine halbe Seite der Regel füllt, sehr gut erläutert. Anschließend wird die 3:1- bzw. 4:1-Regel erneut geprüft.

Im Pokal, in dem bekanntlich eigene Gesetze herrschen, wird nun noch jede Reihe mit einem Zufallswert zwischen 0.9 und 1.1 multipliziert, damit man auch wirklich nicht mehr kapiert, was eigentlich los war.

Anschließend werden die vom Platz gestellten Spieler wegen ihrer verkürzten Spieldauer geschwächt, und nun geht es an die Berechnung der Torchancen. Dabei läuft wieder alles wie gewohnt. Sehr schön die Formulierung "Sturm gegen Verteidigung plus Ausputzer"; der Ausputzer wird auch sonst von den Verteidigern explizit unterschieden.

Kleiner Gag: Haben beide Teams ein gleich starkes Mittelfeld, dann wird zwischen ihnen eine Extra-Torchance verlost - der GM mag anscheinend keine sicheren 0:0-Spiele.

Bestimmung des Typs der Torchance

Damit verlassen wir nun das Feld von United und gelangen auf völliges Neuland. Jede Torchance ist nämlich mit 15% Wahrscheinlichkeit ein Eckstoß, mit (10 + 2 * Anzahl gegnerischer Härtepunkte) % ein Freistoß, und mit dem bis 100% noch fehlenden Rest eine normale Feldtorchance.

Auswertung von Eckstößen

Jeder Eckstoß wird zunächst mit einem W18 gegen den Ausputzer gespielt, anschließend mit einem W16 gegen den Torwart (Stufe+2, siehe oben). Anschließend hat der Schütze noch eine Chance von 10%, den Ball in die Wolken zu jagen.

Torschütze kann jeder Feldspieler werden; die Torwut-Funktion lautet für Stürmer 1W16+3, für Mittelfeldspieler 1W16+2 und für Verteidiger 1W16+1. (Anders als in United3 ist die Stärke des Spielers in dieser Funktion nicht enthalten!) Wer am wütendsten war, hat das Tor geschossen; bei Gleichstand werden zuerst defensive (V vor M vor S), dann starke Spieler bevorzugt, bis letztlich gelost wird. Nach einem ähnlichen Verfahren wird auch noch ein Eckballschütze bestimmt (damit der GM alle Jubeljahre eine direkt verwandelte Ecke im Kommentar erwähnen kann).

Auswertung von Freistößen

Hier geht es nicht so einfach - erst einmal muß die Entfernung zum Tor gemessen werden. Zuerst wird "festgestellt", ob eine kurze (16-20m), mittlere (21-25m) oder lange (26-30m) Entfernung vorliegt (die Regel sagt aber nicht, wie das geht!), dann wird mit einem W5 die Entfernung noch auf 1m genau abgemessen. (Was das jedesmal an Zeit kostet! Zum Glück gibt es eine Nachspielzeit ...)

Anschließend muß der Ausputzer mit einem W15 beweisen, ob er seine Mauer richtig aufgebaut hat. Falls nicht, darf der Schütze versuchen, zu versagen, wobei die Wahrscheinlichkeit (10% / 15% / 20%) bei größerer Entfernung zunimmt.

Kommt der Schuß tatsächlich aufs Tor, dann muß der Torwart sich sehr lang machen - je weiter entfernt der Freistoß ausgeführt wurde, desto besser sind allerdings seine Chancen. Bei einem Schuß aus langer Entfernung muß er mit einem W22 gegen seine Stufe+2 würfeln, gegen mittlere Entfernung mit einem W21 und gegen nahe Entfernung mit einem W20 - das ist fast so schlimm wie ein Elfmeter nach normalen United-Regeln.

Freistöße werden von Spezialisten geschossen - meint die Regel. Das funktioniert dann allerdings so, daß der Manager drei beliebige Spieler nennt und der GM dann für jeden Spieler 1W5 minus Platz auf der Liste würfelt. Der wütendste Spieler (im Zweifelsfalle der zuerst genannte) schießt den Freistoß - besondere Fähigkeiten braucht er dafür nicht. Nicht einmal seine Stufe oder Reihe wird hierbei berücksichtigt ...

Auswertung von Feldchancen

Zuerst geht es mit einem W16 gegen den Ausputzer, dann kommt die Chance, zu versagen (hier 7%), und schließlich darf auch der Torwart mit einem W16 gegen seine Stufe+2 würfeln. Nun wird noch ein viertes Mal gewürfelt: Der Schiedsrichter hat eine Chance von 5%, auf Abseits zu entscheiden.

Ich bin mir übrigens nicht ganz sicher, ob der GM schon begriffen hat, daß die Reihenfolge dieser Würfelwürfe ganz egal ist - in den Regeln ist der Zeitpunkt des Danebenschießens zwischen Feld- und anderen Chancen tatsächlich unterschiedlich angegeben.

Der Torschütze wird mit der aus United3 bekannten Torwut-Funktion (Stärke + 1W15) innerhalb der Reihe, die die Chance erspielt hat, bestimmt.

Torminuten

Erst einmal müssen wir wissen, wie lang so ein Spiel überhaupt dauert. Normalerweise natürlich 90 Minuten, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von (30 + Summe aller eingesetzten Härtepunkte)% gibt es eine Nachspielzeit von 1 bis 5 Minuten (über deren Verteilung nichts ausgesagt wird).

Jetzt kann man alle Torchancen, die eine Reihe erspielt hat, in lauter gleichgroße Zeitintervalle einteilen; innerhalb eines Intervalls wird dann der genaue Zeitpunkt irgendwie hingelost. (Das macht der GM bestimmt nur deshalb, weil sich ein Manager über den Ausgleich in der 93. Minute mehr ärgert bzw. freut als über einen frühen Treffer ...) Das Verfahren ist prinzipiell aus United3 bekannt.

Hat ein Spieler die einmalige Gelegenheit genutzt, das Tor nicht zu treffen, obwohl des Gegners Torwart und Ausputzer tatenlos zusahen, dann wird natürlich sofort sein Name (diesmal der am wenigsten torwütige Spieler) und die entsprechende Torminute bestimmt, damit der GM und die Leser der Auswertung auch was zu lachen haben. Auch Abseitstore werden gnadenlos mit Name und Minute vermerkt.

Bei dieser ganzen Verwaltung bekomme ich ganz zwangsläufig das Gefühl, daß der GM mit einer Unmenge von Zahlen überschüttet wird, die ihn förmlich zwingen, einen Kommentar über das Spiel zu schreiben, der zwar einiges an Fußball-Flair aufweisen, aber ganz sicher mit dem United-Aspekt des Spieles (z. B. Siegwahrscheinlichkeiten, Ausmauern usw.) nicht mehr viel zu tun haben wird.

Elfmeter

Die Anzahl der Elfmeter wird in gewohnter Art und Weise bestimmt (pro Härtepunkt eine Chance von 10%). Nun darf zuerst mal wieder der Schütze versagen, wofür er eine Chance von 10% hat. Tritt er aber am Ball ausnahmsweise nicht vorbei, dann sieht es für den Torwart schlecht aus, denn der muß nun mit einem W40(!) gegen seine Stufe+2 würfeln und hat also viel schlechtere Karten als in United3.

Der Elfmeterschütze wird wie der Freistoßschütze von der Liste der Spezialisten gewürfelt (offenbar kann man sich damit gezielt Torschützenkönige heranzüchten - leider dürfen das die anderen aber auch). Härtepunkte ergeben wieder Zeitintervalle, aus denen der Zeitpunkt des Elfmeters abgeleitet wird. (Wer sortiert bloß am Ende alle Ereignisse in die richtige Reihenfolge?)

Verlängerung

In Pokal- und Relegationsspielen wird notfalls 120 Minuten lang bis zur Entscheidung gespielt.

In dieser Verlängerung werden erneut Auswirkungen von Härte bestimmt (anders als in Oberfoul); die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind (trotz der Nachspielzeit von nur 30 Minuten) halb so groß wie in der normalen Spielzeit. Ein Spieler, der nun seine zweite gelbe Karte erhält, wird vom Platz gestellt; die beiden gelben Karten werden zu einer roten Karte verschmolzen. Interessanterweise fehlt in den Regeln die Bemerkung, daß bereits zuvor vom Platz gestellte Spieler in der Verlängerung nicht mehr zählen - laut Regeltext müßten sie (reduziert) weiter mitspielen.

Dagegen wird die Erschöpfung der Spieler dadurch berücksichtigt, daß alle Feldreihen sowie der Ausputzer auf 80% reduziert und neu gerundet werden. Das tut einem A 10 natürlich weh, während ein A 5 das locker wegsteckt. Der Torwart wird dagegen nicht müde - der läuft ja auch nicht die ganze Zeit herum.

Durch die Erschöpfung der Spieler wird das Geschehen immer unvorhersehbarer, was aufgrund von Fehlpässen eine ganze neue Klasse von Torchancen heraufbeschwört, und zwar die Konterchancen (als ob es während der 90 Minuten normaler Spielzeit keine Konter gegeben hätte!). Jede Feldreihe erhält (unabhängig vom Gegner) solche Konterchancen, und zwar die Verteidigung ein Achtel, die beiden anderen Reihen je ein Sechstel ihrer Reihenwertung an Chancen (gerundet). Diese Torchancen werden zu den normal erspielten Torchancen addiert und erst danach wird wegen der 30 Minuten Spielzeit gedrittelt und neu gerundet. Ob sich irgendjemand noch den Typ der Torchance - Konter oder nicht - merkt, kann ich leider nicht sagen - in der Behandlung unterscheiden sie sich später nicht mehr. Ein Konter kann also auch ein Eckball sein ...

Schließlich gibt es für "jeden zweiten" Härtepunkt mit 10% einen Elfmeter - was eifrige Manager wohl zu ungeraden Härtezahlen in Pokalspielen führen wird.

Elfmeterschießen

Ein solches Pokal- oder Relegationsspiel kann übrigens auch nach 120 Minuten unentschieden ausgehen. Nicht jedoch ein drittes Relegations- oder ein Pokalwiederholungsspiel - hier muß unbedingt ein Sieger her! Wenn alles nichts geholfen hat, dann kommt jetzt noch das Elfmeterschießen.

Wer gedacht hat, da schießen jetzt beide Seiten einfach ein paar Strafstöße und fertig, der hat sich getäuscht. Im nervenaufreibenden Elfmeterschießen sind die Schützen erst einmal so fertig, daß jeder Schuß mit 20% ein Flop ist - fein säuberlich in zwei Hälften von je 10% getrennt, mit der Aufschrift "daneben" bzw. "genau auf den Tormann".

Hat der Schütze diese Hürde genommen, dann steht nur noch der Torwart im Weg. Da dieser auch nach zwei Stunden noch putzmunter ist, hat er dieselbe (miserable) Chance wie im normalen Spiel.

Wichtig ist natürlich die Reihenfolge der Schützen: Zuerst der Mannschaftskapitän, dann die drei Heinze der Freistoßtabelle, den Rest würfelt der GM zusammen (nach dem Ecken-Schützen-Prinzip). Bloß können jetzt auch Torwart und Ausputzer vom Schicksal betroffen werden, die aber leider in der Ecken-Schützen-Formel aus gutem Grund vergessen wurden. Sind alle Schützen durch, dann geht es mit den Kapitän wieder von vorne los. Die ganze Reihenfolge bewirkt übrigens - wer hätte es gedacht - überhaupt nichts: Alle Schützen zielen gleich gut.

Dann wäre da noch die Hoeneß-Regel, die die Regel dem Leser genüßlich präsentiert: "Hat ein Spieler ausgerechnet den entscheidenden Elfmeter im Elfmeterschießen verschossen, dann ist er mit einer Wahrscheinlichkeit von (60 + 2 * Stufe) so demoralisiert, daß er nie im Leben mehr einen Elfmeter schießen wird." Da freut man sich doch so richtig als Spielleiter, daß man ein solches Mißgeschick bei jedem einzelnen Spieler jahrelang in seiner Buchführung mitschleppen darf! Übrigens: Welcher der 5 Elfmeter ist der entscheidende, wenn alle danebengehen?

Benefizspiele

Jaja, das gibt's hier auch. Die Heimmannschaft erhält nur 3 Punkte Heimvorteil, Härte wird um ein Vielfaches schwerer geahndet, es gibt grundsätzlich keine Nachspielzeit (ganz wichtig!), es kann kein verstärkter Polizeieinsatz - halt, das würde hier zu weit führen. Dopingkontrollen fallen natürlich auch aus. Fremdeinsätze zählen nur dann für die Fremdqualifikation, wenn der Gegner wenigstens 4 Härtepunkte einsetzt - erst dann merkt der Spieler nämlich, was er gerade tut! Ansonsten bekommt man für Benefizspiele jede Menge Popularität, wenn man nicht zu sehr herumtritt - egal wie das Spiel ausgeht. (Die Popularität steckt später irgendwo in der Zuschauerformel.)

Prinzipiell haben Benefizspiele eigentlich nur Vorteile, auch wenn ganz normal Karten und Verletzungen drohen und die Einnahmen einem wohltätigen Zweck gestiftet werden - leider ist dem Regelabschnitt nicht zu entnehmen, wie oft man solche Spiele überhaupt austragen darf - ob das irgendwo anders in den 72 Seiten steht, habe ich jetzt gerade nicht überprüft. Was man da an Talenten einspielen könnte - du meine Güte ...

Stärke von Spielern der Hintermannschaft

Die bisherigen Anmerkungen haben gezeigt, daß die einfachen Wahrscheinlichkeits-Analysen für Torwart und Ausputzer in Hyper-United so ohne weiteres nicht anwendbar sind, da die entsprechenden Zahlen fehlen. Also müssen solche Zahlen her. Dabei kann ich davon ausgehen (diverse Regelabschnitte setzen das voraus), daß es normalerweise weder Torwart noch Ausputzer mit Stufen größer als 10 gibt.

Bei den einzelnen Chancen-Typen hängt die genaue Wirkung von anderen Faktoren ab, die ich aber aus der Rechnung entfernen will. Beim Freistoß kann ich (vorausgesetzt, die Entfernungsklassen sind gleichwahrscheinlich) in guter Näherung lauter Schüsse aus mittlerer Distanz annehmen. Bei den Anteilen der einzelnen Chancen-Typen müßte ich die Anzahl der Härtepunkte des Gegners wissen; da die Verschiebungen nicht so dramatisch sind, probiere ich mal einen Ansatz mit Härte 4.

Je nach Anzahl der eingesetzten Härtepunkte des Gegners haben Freistöße einen Anteil von 10-30% aller Torchancen. Das bedeutet, daß für die normalen Feld-Torchancen auf jeden Fall eine Wahrscheinlichkeit von 55-75% übrigbleibt; also wird schon die Tabelle für Feldchancen die Wirkung eines Torwarts bzw. Ausputzers recht gut beschreiben. Dennoch habe ich mir den Luxus erlaubt, alle drei Tabellen auszurechnen und ein nach Wahrscheinlichkeiten für das Auftreten der einzelnen Ereignisse gewichtetes Mittel zu berechnen.

Wahrscheinlichkeitstabelle für den Torwart

Art der Chance / Stufe012345678910
Freistöße (18%):10%14%19%24%29%33%38%43%48%52%57%
Eckstöße (15%):13%19%25%31%38%44%50%56%63%69%75%
Feldchancen (67%):13%19%25%31%38%44%50%56%63%69%75%
Durchschnitt:12%18%24%30%36%42%48%54%60%66%72%

Der gute Torwart ist verglichen mit dem schlechten ein kleines bißchen schwächer als in Original-United; dort läßt ein T6 doppelt so viel durch wie ein T10, hier sind die Proportionen 52:28. Wie in der Original-Tabelle nimmt die Wahrscheinlichkeit der Parade linear, wenn auch nicht proportional zur Stufe (wegen dem +2-Bonus), zu (es sind ja auch gleichartige Würfelverfahren); demzufolge muß Härteeinsatz trotz der Überbewertung kleiner Stufen bei hohen Stufen am effektivsten sein.

Wahrscheinlichkeitstabelle für den Ausputzer

Art der Chance / Stufe012345678910
Freistöße (18%):0%7%13%20%27%33%40%47%53%60%67%
Eckstöße (15%):0%6%11%17%22%28%33%39%44%50%55%
Feldchancen (67%):0%6%13%19%25%31%38%45%50%56%63%
Durchschnitt:0%6%13%19%25%31%38%45%50%56%63%

Das entspricht nun fast genau der Original-Tabelle; der A5 und der A10 halten hier eine Kleinigkeit weniger als ein bzw. zwei Drittel. Bezüglich Härteeinsatz gilt das über Torleute Ausgesagte hier gleichermaßen.

Fazit der Überlegungen

So kompliziert die verschiedenen Formeln auch sein mögen, sie beschreiben im Wesentlichen dasselbe wie Original-United. Fast alles, was man von dort an Taktik gewohnt ist, gilt auch in Hyper-United unverändert weiter. Das ist insofern sehr praktisch, als man nicht plötzlich umlernen muß; man kann die gesamte Würfel-Orgie schlimmstenfalls völlig ignorieren und die vermutlich umfangreichen Spielberichte auf Anmerkungen bezüglich Taktik durchforsten.

Allerdings muß man sich als Leser der Regeln zu diesem Zeitpunkt wirklich fragen, was die Regel-Erfinder mit dem ganzen Aufwand eigentlich beabsichtigt haben. Mit einem guten Auswerteprogramm bekommt man die ganzen Zahlen natürlich nachgeworfen - aber sind sie den Aufwand wirklich wert? Hier werden sicher die beiden Gruppen der United-Spieler aufeinanderprallen; als Theoretiker kann ich den Regeln keinerlei neue Spielelemente entnehmen (wenn man wenigstens Freistoß-Spezialisten ausbilden könnte oder so was - Mutated United hat diesen Weg konsequent verfolgt), Fußballfans werden sich dagegen über die lebensnahen Kommentare des GMs freuen (mit United haben die allerdings dann fast nichts mehr zu tun).

Nachlese

Mit dem Schlußpfiff ist ein Spiel nach Hyper-United-Regeln noch lange nicht vorbei - jetzt werden die Verletzten gezählt, ihre Ausfallzeiten bestimmt, Ärzte und Masseure müssen ran, drei Mann müssen zur Dopingkontrolle usw. Da diese Mechanismen aber in keinem inneren Zusammenhang zum Ausgang des aktuellen Spiels stehen, werde ich mich später einmal damit befassen.