TEAMCHEF

Ein United-Teamverwaltungsprogramm von Peter Rau

(Michael Schröpl)

Vorwort

Anläßlich des AZ-Cons in Karlsruhe besuchte ich am letzten August-Wochenende die dortige Spieler-Mafia.

Neben dem dreitägigen Con standen Diskussionen über alles Mögliche im Mittelpunkt - u. a. auch über den endgültigen Funktionsumfang von UNITED/ST V1.10. Lukas und ich haben nun definitiv beschlossen, den Quelltext nicht mehr herauszurücken - also keine Pfriemeleien mehr in unseren Routinen. Es ist einfach auch zu gefährlich, jemand anderem beliebige Eingriffe zu erlauben - die Interpretation der internen Datenstrukturen ist dazu doch etwas zu unübersichtlich, und wir dürfen dann die Fehler suchen ...

Peter Rau schleifte schließlich ein Diskette an, auf der seine neueste Programm-Kreation zu finden war: TEAMCHEF, ein Programm zur Verwaltung von United-Mannschaften und zur Anfertigung von Zügen. Die mir vorliegende Fassung hat die (höchst inoffizielle) Versionsnummer 0.4ß, ist also eine Testversion. Ab Version 1.00 will der Pedl sein Programm allen Interessenten frei zugänglich machen; vermutlich wird die Organisation über die Deutsche Auswerteprogramm-Zentrale des Interzines laufen, die derzeit von Frank Altpeter betreut wird.

Da das Programm für viele United-Fans interessant sein könnte, habe ich es einem ersten Härtetest unterzogen.

Funktionsumfang

Laut 'Handbuch' kann das Programm:

Implementierung

Geschrieben wurde TEAMCHEF in SPC-Modula-2 unter Verwendung der (SPC-spezifischen) Window-Schnittstelle SSWiS. Damit erscheint eine Portierung des Programms von Atari auf andere Rechner ähnlich ausgeschlossen wie beim GEM-Team-Editor für UNITED/ST. Alle Graphik-Routinen sehen zwar ziemlich nach Standard-Atari-GEM aus, verhalten sich aber nicht ganz exakt so wie normale GEM-Dialoge (z. B. der Team-Editor). Damit kann man aber ganz gut leben - ich habe mich sofort daran gewöhnt.

Wegen SSWiS muß dem Programm eine eigene Resource-Datei SSWiS.RSC beigefügt werden, in der die SSWiS-eigenen Graphik-Bausteine gespeichert sind. Es war aber kein Problem, diesem Namen per Disk-Editor wenigstens in TEAMCHEF.RSC umzupatchen.

Das Programm selbst ist übrigens 279 kByte groß! Ich möchte nicht wissen, was da für eine Unmenge von Modula-Standard-Zeug mit eingebunden worden ist, das gar nicht angesprochen wird ...

Installation eines Vereins

Für jeden Verein, der verwaltet werden soll, muß der Benutzer einen Ordner anlegen (am besten mit dem Namen des Ligasystems) und darin eine Anzahl von Dateien einrichten: Vereinsdaten, Spielerdaten und Spielplan. Eine Anleitung, wie dies zu geschehen hat, fehlt leider gänzlich; eine Initialisierungs-Funktion für eine neue Mannschaft würde dem Programm sehr gut tun. Da die einzelnen Dateien teilweise intern dokumentiert sind (in Zeile 1 steht, wie die restlichen Zeilen aufgebaut sind), kommt man schließlich auch ohne Anleitung zurecht; leider fehlt diese Angabe ausgerechnet bei der Spielerdatei, die mit Abstand die meisten Daten enthält und am kompliziertesten aufgebaut ist. Der Aufbau des Spielplans nimmt nur ein paar Minuten in Anspruch, wenn man den Aufbau der Datei begriffen hat.

Anschließend müssen irgendwie die richtigen Teamdaten eingegeben werden. Dazu habe ich mit dem eingebauten, sehr schönen Spieler-Editor die Spieler der mitgelieferten Demo-Mannschaft verändert.
Dabei fiel ein kleiner Bug auf: Man kann einem Spieler eine Reihenqualifikation zwar geben, aber nur per Trick wieder wegnehmen. Entweder setzt man die Anzahl seiner Einsätze wieder auf 0 herunter (dann muß man aber auch die Stärke per Hand korrigieren, was ich prompt vergessen habe!), oder man ändert die Reihenqualifikation auf T - da glaubt das Programm, sicher zu wissen, daß keine andere Qualifikation möglich ist, und löscht alle anderen Qualifikationen. Anschließend wird aus demselben Grund bei der Eingabe einer anderen Qualifikation das T wieder gelöscht. Solche Eigenheiten des Programms sind etwas gewöhnungsbedürftig.

Für die Installation von zwei Mannschaften habe ich mit allen Fehlversuchen gut zwei Stunden gebraucht. Was dringend benötigt würde, wäre die Möglichkeit, neue Spieler erfinden zu können - Spieler löschen ist kein Problem. Als ich einen 15. Spieler für Lemland Soccer brauchte, habe ich einfach einen identischen Spieler in der Spielerdatei kopiert - das war aber überhaupt keine gute Idee. In den Spielern stehen nämlich Informationen drin, die es nicht doppelt geben darf, z. B. eine eindeutige Spielernummer, über die einzelne Spieler in den abgespeicherten Aufstellungen identifiziert werden. Der TEAMCHEF kam jedenfalls ordentlich durcheinander, stellte denselben Spieler in verschiedenen Reihen auf und konnte einzelne Spieler nicht mehr aus den Aufstellungen löschen. Naja, solche Eingriffe in die internen Daten macht man ja auch nur, wenn es nicht anders geht ...

Alles so schön bunt hier ...

Nun ging es ans Züge machen. Was bietet das Programm hierzu an?

Zunächst einmal eine Trainingsfunktion. Alle Spieler werden mit ihren kompletten Daten auf dem Bildschirm angeboten. Soll ein Spieler trainiert werden, dann kann man ihn per Maus anwählen oder den vor dem Namen stehenden Kennbuchstaben eintippen. Eine erneute Auswahl macht das Training des Spielers rückgängig. Man kann die Trainingsfunktion beliebig unterbrechen und später weitermachen; restliche WPs werden gespeichert. Ob die Warnung, sie würden verfallen, schon ernstzunehmen ist, habe ich mit meinen schließlich kompletten eigenen Mannschaftsdaten nicht mehr ausprobiert.

Das Erstellen von Aufstellungen ist eine wahre Pracht. Ähnlich wie bei UNITED/ST kann man einzelne Spieler per Tastatur oder Maus anwählen; anders als beim dortigen Dialog kann man aber zusätzlich die Aufstellung einzelner Spieler rückgängig machen und die Spieler in einer beliebigen Reihenfolge in die Aufstellung einfügen, wobei man jeweils per Maus die entsprechende Reihe anwählen muß. Der 3:1-Regel-Test ist eine Selbstverständlichkeit; Härte und HV können in Stufen von +5,+2,+1,-1,-2 und -alle den Reihen zugeteilt werden.

Dabei trat ein kleiner Bug auf: Der T III 6, dem ich erst 5 und dann den 6. Härtepunkt zuteilte, war (da jede Aktion einzeln gerundet wurde) nun nicht 9, sondern 8 stark. Als ich die Härte wieder wegnahm, fiel die Stärke sogar auf 5 ... erst das Löschen des Spielers aus der Aufstellung brachte den TEAMCHEF wieder zur Vernunft. Die detaillierte Beschreibung des Fehlers soll aber auch verdeutlichen, daß alle einfachen, naheliegenden Vorgänge völlig reibungslos funktionierten.

Beeindruckt war ich davon, daß das Programm alle Vorgänge nicht nur in einer beliebigen Reihenfolge erlaubt, sondern auch den Einfluß einer nachträglichen Änderung locker verkraftet: Wenn man nachträglich das Training ändert, dann werden Reihenwertungen der zuvor erstellten Aufstellungen natürlich automatisch angepaßt. Fremdqualifikationen werden sofort berücksichtigt; da für jedes Spiel alle vorherigen Spiele der aktuellen Runde ausgewertet werden, kann man auch die Spiele in einer beliebigen Reihenfolge abhandeln, ohne das Programm zu verwirren.

Tempo, Tempo!

Die Verarbeitungsgeschwindigkeit läßt allerdings sehr zu wünschen übrig. Ob das am SSWiS-Paket liegt, wie Pedl selbst angibt, oder an der komplizierten Verwaltung der Aufstellungen, läßt sich nicht sagen. Auf meinem Mega-ST2 mit Hardware-Blitter, Turbo-ST und Festplatte muß man jedenfalls auf das Einlesen und Initialisieren einer Mannschaft glatte 15 Sekunden warten - ein glücklicher Besitzer eines normalen, 'kleinen' Ataris kann vermutlich zwischendurch Kaffeetrinken gehen.

Auch die Eingabe im Team-Editor ist eine Qual: Tippt man einen Spielernamen in normaler Geschwindigkeit (ich kann kein 10-Finger-System) ein, dann fehlen etwa die Hälfte der eingetippten Buchstaben. Das ist insofern doof, weil man nicht etwa beliebig korrigieren kann, sondern mit der Backspace-Taste alles bis zur ersten Fehlerstelle löschen und nochmal tippen muß. Oder gibt es da einen undokumentierten Geheimtrick?

Papier ist geduldig ...

Nachdem alles glücklich überstanden war, wollte ich noch das Ergebnis der ganzen Arbeit sehen. Also: "Ausdrucken" anklicken. Erst einmal passierte gar nichts - ich hatte vergessen, den dafür extra notwendigen Ordner anzulegen, in dem die entsprechenden beiden Ausgabedateien (jede für eine DIN A4-Seite) abgelegt werden sollen. Das Programm stürzte nicht ab - es gab aber auch keine Fehlermeldung von sich. Naja, schließlich tat es dann doch, was ich wollte.

Heraus kamen am Ende zwei Seiten Papier, die man jeweils in vier DIN A6-Zettel zerschneiden muß. Darauf waren die fertigen Aufstellungen und das Training enthalten; dazu einige leere Zettel für weitere Zugphasen. Alles war einheitlich mit dem vollen Zugzettelkopf beschriftet, den ein GM haben will: Partiename, Vereinsname, Liga, Runde, Phasenname, Phasennummer nach Oberfoul-Konventionen. Was will man mehr?

Zurück in die Zukunft

Pedl selbst nennt in seiner mitgelieferten Kurzbeschreibung die folgenden Ziele für künftige Versionen:

Mein Fazit für diesen Test: Das Programm ist im Ansatz gut angelegt und enthält Konzepte, die mit so ziemlich allem fertigwerden, was es derzeit an United-Ligen gibt. Etliche Basisfunktionen fehlen noch, aber was da ist, macht einen guten Eindruck.

Für die grauenvolle 'Geschwindigkeit' des Graphikpaketes kann der gute Pedl vielleicht nichts - man sollte aber wirklich über eine bessere, wenn auch vielleicht komplizierter zu implementierende Art der Benutzeroberfläche nachdenken.

Ich selbst werde das Programm für meine derzeit drei United-Teams verwenden, da es mir u. a. auch die Dokumentation abnimmt, wie ich gegen welchen Gegner aufgestellt habe. Die Datenhaltung auf Papier werde ich deshalb aber vor der Version 1.00 von TEAMCHEF sicher nicht wegwerfen.