Realistischer als der Fußball selbst

Entwurf für ein neues Regelwerk

(Christian Hennig & Thorsten Wald)

Ziel dieses Artikels ist es, die Grundideen einer (der 1000. ?) neuen Regelvariante für United vorzustellen. Thorsten Wald und ich wollen im nächsten Jahr ein eigenes Ligasystem starten, welches auf diesen Regeln basiert. Um wenigstens einige damit der i. A. verbundenen Kinderkrankheiten zu verhindern (und natürlich um ein bißchen zu werben), stellen wir unsere Ideen nunmehr erstmals zur Diskussion. Ihr alle seid aufgefordert, Euren Senf dazu zu geben. Denn, wie ein altes chinesisches Sprichwort sagt: "Hundelt Augen sehen mehl als viel".

Was um alles in der Welt sollen nun diese neuen Regeln?

Der Sinn steht uns nach mehr 'echter Fußballatmosphäre'. Einiges am traditionellen United ist unserer Meinung nach noch viel zu synthetisch und unfußballerisch:

Natürlich wissen wir, daß unsere Änderungen die ganze Geschichte deutlich komplizierter machen, aber wir hoffen, daß die Übersichtlichkeit dabei nicht komplett in die Binsen geht, und glauben, daß einige Neuerungen auch den Spielmechanismus interessanter machen (z. B. Zwei-Halbzeiten-Auswertung).

Noch etwas zur Regelphilosophie: Abgesehen davon, daß ich hier nicht die exakt ausformulierten Regeln zum Besten gebe, liegt unser Ehrgeiz auch nicht darin, jede durchtriebene Mißbrauchsmöglichkeit zu unterbinden (das kann man immer noch per GM-Willkür später tun, ich hoffe aber, daß das sehr (sehr!) selten nötig sein wird).
Was wir wollen, ist eine Regel, die auch nach Jahren noch ungetrübten Spielspaß bringt. Besonders dankbar wäre ich daher für Anmerkungen vom Typ "Nach drei Saisons werden alle Teams ein Durchschnittsalter von VI haben" etc.

Es sei im Übrigen darauf hingewiesen, daß ich in jedem Falle eine unübersichtliche Formel einer unübersichtlichen Tabelle vorziehe (z. B. bei Härte), da ich das Nachschlagen einzelner Werte bei gewissen Kalkulationen ärgerlich finde.

Nun aber genug des Geschwafels. Hier sind unsere Ideen:

1. Die Geographie

Jedem Ligensystem wird eine Landkarte zugrundegelegt. Aus dieser gehen die Einwohnerzahl der Städte sowie die Entfernungen zwischen den Orten hervor. Desweiteren wird festgelegt, wieviele Vereine es in welcher Stadt geben soll. Diese Daten haben Auswirkungen auf die Zuschauerzahlen der Vereine sowie auf den Heimvorteil (2 Punkte bei Lokalderbies, 4 Punkte bei unter 100 km Entfernung). Spieler aus der näheren Entfernung sind einfacher (soll heißen: billiger) zu bekommen.

2. Die Spielerstärken

An die Stelle der normalen Spielerstufe treten zwei Daten: Die Stufenuntergrenze und die aktuelle Stufenzahl. Die Stufenobergrenze berechnet sich wie folgt: Untergrenze + 4 - Alter des Spielers (natürlich nicht unter der Untergrenze). Die aktuelle Stufe ergibt sich jeweils aus der aktuellen Stufe der vorherigen Runde: Spieler vom Alter nT oder I (II), die sich zwei (drei) Runden hintereinander auf ihrer Obergrenze befanden, verlieren 1 Punkt, auf der Untergrenze gewinnen sie 1 Punkt. Außerdem muß der Manager die Stufen von 3 Spielern um 1 verringern und von (3 + Siege in der letzten Runde - Niederlagen) Spielern erhöhen (T und A zählen doppelt). Desweiteren gibt es folgende Möglichkeiten zur Verbesserung der Untergrenze: Spieler vom Alter nT bzw. I verbessern die Untergrenze nach je 10 Einsätzen in einer (!) Saison um 1 Punkt. Außerdem kann jeder Verein am Anfang der 4. und 6. Runde die Untergrenzen von je drei Spielern um 1 erhöhen (T und A zählen doppelt).

Folgende Einschränkungen sind zu beachten:

  1. Die aktuellen Stufen bleiben immer erhalten, insbesondere können Spieler auf der Untergrenze und ab Alter IV ihre Untergrenze nicht verbessern.
  2. Kein Spieler darf während einer Saison seine Untergrenze um mehr als 3 Punkte verbessern (auch nicht die Talente).
  3. Die Obergrenze darf 12 nicht überschreiten, bei T und A 11.

3. Die Alterungsregeln

Die Alter liegen zwischen nT (0) und VII. Ältere Spieler beenden ihre Laufbahn. Die Veränderungen der Untergrenze sehen folgendermaßen aus:

VorherNachherÄnderungÄnderung bei Torhütern
nTI00
III-10
IIIII-10
IIIIV-1-1
IVV-2-1
danach+1-2-2

Die aktuellen Stufen der Spieler verringern sich um 1, soweit dabei Ober- und Untergrenzen nicht verletzt werden. Ausnahme: Spieler, die bei einem neuen Verein anfangen, bekommen folgende Stufen: Untergrenze+2 bei Alter I, Untergrenze+1 bei Alter II, ansonsten wie oben angegeben.

4. Neue Talente

Jeder Verein kann zu jedem Zeitpunkt beliebig viele neue Talente entdecken. Das kostet 80 kKj pro Talent. Nach zwei Spielen wird ermittelt, ob das Talent für eine Profi-Saison tauglich ist. Wenn nicht, so verschwindet es aus der Liga. Die Grundtauglichkeitswahrscheinlichkeit beträgt 38%. Besitzt der Verein einen Spieler mit Alter > IV und Stufe > 7, so erhöhr sich diese Wahrscheinlichkeit um 3%, für einen (!) zweiten solchen Spieler noch einmal um 3%. Besitzt der Verein einen Trainer, so erhöht sie sich um dessen Anfangsstufe * 2%.

Ein Talent, das tauglich ist, muß zwei weitere Spiele lang eingepielt werden und bekommt dann eine zufällige Untergrenze zwischen 2 und 4. Die aktuelle Stufe beträgt Untergrenze+1.
Bei Positionswechsel verlieren neue Talente im Gegensatz zu sonstigen Spielern 2 Punkte statt einem.

5. Trainer

Jeder Verein darf (muß aber nicht) einen Trainer besitzen. Ein Trainer besitzt eine Stufe zwischen 0 und 15. Diese Stufe verändert sich bei je drei Siegen bzw. Niederlagen in Folge um +1 bzw. -1. Remis werden hierbei ignoriert. Die Anfangsstufe des Trainers ist die Stufe, mit der er bei einem Verein anfängt.

Funktionen der Trainer siehe 'Neue Talente' und 'Spielmechanismus'.

Trainer können jederzeit entlassen werden, aber ihr Gehalt muß bis zum Ende der laufenden Saison weiter bezahlt werden. Ausnahme: Der Trainer wird von einem anderen Verein gekauft.

6. Ärzte

Jeder Verein darf einen Arzt besitzen. Verletzt sich ein Spieler, so halbiert der Arzt die Zeit, die der Spieler aussetzen muß.

7. Spielmechanismus

Das Spiel wird in zwei getrennten Halbzeiten ausgewertet. In jeder Halbzeit wird die halbe Chancenzahl wie beim üblichen Verfahren ausgewertet. In der ersten Halbzeit wird grundsätzlich ab-, in der zweiten normal gerundet.

Jeder Verein muß eine Reservebank mit Prioritätsreihenfolge aufstellen, um evtl. verletzte Spieler zu ersetzen. Verletzungsbedingte Auswechselungen werden auch jederzeit während des Spiels vorgenommen. Die auf der betreffenden Position gewertete Stufe wird für jede Halbzeit anteilsmäßig ermittelt.

Des weiteren sind zur Halbzeit taktische Auswechselungen in Abhägigkeit vom Spielstand zulässig. Hierbei kann ein Spieler einer Reihe gegen einen Spieler einer anderen Reihe ausgetauscht werden. Pro Spiel darf ein Verein höchstens zweimal auswechseln.

Besitzt ein Verein einen Trainer, so darf er in der Halbzeit in Abhängigkeit von der Stärke einer gegnerischen Reihe und vom Ergebnis Spieler und Sonder-WP umstellen, höchstens allerdings in Höhe seiner Stufe. Die 3:1-Regel muß bei allen diesen Änderungen natürlich beachtet werden.

8. Sonder-WP

Neben den üblichen Sonder-WP (Härte, Heimvorteil) gibt es noch einen Sonder-Heimbonus von zwei Punkten für die schwächste Reihe eines Teams, falls das Stadion zu mindestens 90% besetzt ist. Ist das Stadion zu höchstens 20% voll, so verliert die schwächste Reihe zwei Punkte. Am Anfang der Saison benennt jedes Team einen Erzrivalen; in allen Spielen gegen diesen Rivalen kann das Team zwei zusätzliche Sonder-WP frei verteilen.

Härte-Regeln (mal was Neues): Für jeden Spieler wird zweimal hintereinander ermittelt, ob er eine Gelbe Karte bekommt (zwei Gelbe Karten addieren sich zu einer Roten). Die Wahrscheinlichkeit in % beträgt beide Male (1.5 + RHP) * HP, wobei RHP den Quotienten der Härtepunkte auf die Reihe des betreffenden Spielers geteilt durch die Anzahl der Spieler in dieser Reihe bezeichnet.

9. Verletzungen

Das Verletzungsrisiko für jeden Spieler errechnet sich aus

Härtefaktor (HF) = 2 + eigene Härte + (2 * Härte des Gegners)

und

Altersfaktor (AF) = 1 bei Alter II, 1.5 bei Alter I bzw. III, 2 bei Alter nT bzw. III, Alter / 2 bei älteren Spielern.

Der Spieler verletzt sich zu (HF * AF / 4) %. Trifft ein Team auf seinen Erzrivalen, so multipliziert sich dieser Wert mit 1.25; bei Torhütern wird er durch 3 geteilt.

Die Minute der Verletzung bestimmt sich wie sonst bei Roten Karten üblich; falls möglich, wird der Spieler ausgewechselt.

Nach dem laufenden Spiel ist ein verletzter Spieler zu 40% wieder verfügbar, zu 25% für ein weiteres Spiel, zu 15% für zwei weitere Spiele und zu je 5% für 3-6 weitere Spiele verletzt.

10. Veröffentlichungen

Veröffentlicht werden außer dem Üblichen noch in jedem Spiel die Qualitikationen und die aktuelle Stufe jedes Spielers sowie das Alter. Diese Daten werden auch am Saisonbeginn veröffentlicht.

11. Länderspiele

Je nach Lust und Laune der GMs finden pro Saison 2 bis 4 Länderspiele statt. Zu einem Länderspiel werden die dreizehn Spieler mit den höchsten Summen der aktuellen Stufen aus ihren letzten zwölf Spielen nominiert, soweit sie seit dem letzten Länderspiel noch mindestens fünf Spiele absolviert haben. Außerdem spielen mindestens fünf Spieler aus dem letzten Länderspiel, ein Torwart und ein Ausputzer und mindestens zwei Spieler in jeder Feldreihe.

Beide Teams spielen in Freundschaftsspielen mit Härte 2, in Turnierspielen je nach Bedeutung mit Härte 4-5 und der damit verbundenen Verletzungsgefahr.

Der Gegner hat eine fest vorgegebene WP-Zahl, die auf die Reihen verlost wird.

12. Sympathiepunkte

Zur Bestimmung der Zuschauerzahl der Spiele dient die Sympathiepunktezahl (S) eines Vereins. Sympathiepunkte bekommt sowohl der Verein als Ganzesals auch einzelne Spieler.

Vereine besitzen

Einzelspieler besitzen

Sympathiepunkte von Einzelspielern wechseln die Vereine zusammen mit ihren Besitzern.

13. Finanzen

13.1. Zuschauer

13.1.1. Das Stadion

Jeder Verein besitzt am Anfang ein Stadion mit Fassungsvermögen 15000 (Erstligisten 21000). Erweiterung der Kapazität um je 2000 Zuschauer kostet 400 kKj. Stadionerweiterung während der laufenden Saison führt allerdings dazu, daß die Kapazität für 2 Runden auf 75% sinkt. Aus diesem und anderen Gründen dauert die Pause zwischen zwei Spielzeiten zwei Runden, also eine Runde länger als üblich.

13.1.2. Eintrittspreise

Es gibt folgende mögliche Eintrittspreise:

  1. Standardpreis 10 Kj. (bzw. 10 kKj. pro 1000 Zuschauer)
  2. Topspielpreis 16 Kj.
  3. Dumpingpreis 4 Kj.

Der Verein legt vor Saisonbeginn fest, in wievielen seiner Heimspiele er welchen Preis nehmen will; er muß aber nicht festlegen, in welchen Spielen das geschieht. Er darf höchstens 4 mal pro Saison Topspiel- und 6 mal (Erstligisten 4 mal) Dumpingpreise verlangen. Der Gesamtsaisoneintrittspreis (GEP) ist dann der Preis für alle 11 Liga-Heimspiele zusammen. In Pokalspielen ist der Preis aus den angegebenen Möglichkeiten frei wählbar. Nach diesen Vorgaben darf der Manager dann für jedes Spiel in der betreffenden Runde den Eintrittspreis festlegen.

13.1.3. Dauerkarten

Vor Beginn der Saison legt jeder Verein einen Dauerkartenpreis zwischen GEP und GEP/2 fest.

Der Dauerkartenverkauf errechnet sich dann wie folgt:

Dauerkartenverkauf = 400 + (1+S) * ((100-PD) / 50) hoch 1/6 * (1-(RS/6)) * (88/PR)

Dabei bedeuten:

13.1.4. Zuschauerzahl

Die Zuschauerzahl errechnet sich nach folgender ziemlich undurchsichtiger Formel:

Zuschauerzahl = ZL + D + ((ZA + ZS + ZZ) * R)

Sieht ziemlich einfach aus, ist es aber nicht, denn die Buchstaben bedeuten:

ZL: Ein bestimmter Prozentsatz der Zuschauer des letzten Heimligaspiels (ZH) erscheint wieder zum Spiel, weil es ihnen so gut gefallen hat. ZL = ZH * (4 + Punkte aus dem letzten Heimligaspiel) / 100
ZA: Viele Zuschauer erscheinen je nach Attraktivität des Spiels. ZA = T * T * (1000 / (25+E)) + Ortsfaktor * 22.
E ist die Entfernung zwischen den Städten der beiden Teams, T berechnet sich bei Lokalderbies wie folgt: T = (0.8 * SH) + (0.8 * SA) + PH + PA, sonst: T = (0.5 * SH) + SA + 2*PH. Jetzt wieder Erklärung: S = Sympathiepunkte, P = Punkte aus den letzten fünf Spielen, H = der Heimmannschaft, A = der Auswärtsmannschaft.
ZS: Stammpublikum der Teams (in Kleinstädten haben die Leute weniger zu tun, außer zum Fußball zu gehen; daher ist das Stammpublikum hier größer). ZS = 5500 * (2 - Ortsfaktor)
ZZ: Zufallszahl zwischen -1000 und +1000
R: Rang des Spiels:
  • 1.0, wenn die Mannschaften in der Tabelle höchstens 2 Plätze entfernt sind,
  • 0.9, wenn das Auswärtsteam mindestens 8 Ränge besser ist als das Heimteam,
  • 0.8 sonst.
  • In der 2. Liga wird dieser Wert mit 2/3 multipliziert.
Bei Pokalspielen zwischen Teams unterschiedlicher Ligen gilt:
  • 0.5, wenn 1. Liga gegen 2. Liga,
  • 0.9, wenn 2. Liga gegen 1. Liga,
  • 0.3, wenn Amateure gegen 1. Liga,
  • 0.25, wenn Amateure gegen 2. Liga,
  • 0.2, wenn Amateure gegen Amateure.
  • Dieser Wert wird im Halbfinale mit 4/3, im Finale mit 3/2 multipliziert.
D: Die Dauerkartenbesitzer, die noch nicht berücksichtigt sind, soll heißen, die gar nicht kommen oder nur deshalb, weil sie eine Dauerkarte haben. D = 0.25 * Dauerkartenbesitzer

Der Ortsfaktor jeder Stadt liegt zwischen 0 und 2 und wird am Anfang der Saison für jeden Ort veröffentlicht. Formel: OF = 2 * Wurzel aus ((T-20000) / 980000) mit T = (Einwohner in der Stadt + 0.25 * Einwohner in im km Umkreis) / (Vereine in der Stadt + 0.25 * Vereine in 80 km Umkreis).

Das scheint alles sehr kompliziert zu sein. Man bedenke aber, daß bei bekanntem Ortsfaktor und etwas Erfahrung mit Sympathiepunkten alles schon wieder viel übersichtlicher wird. Außerdem halten wir es nicht für nötig, daß jeder zu jedem Spiel die Zuschauerzahl im Voraus exakt berechnen kann - nur eine grobe Kalkulation sollte möglich sein.

Ach ja, es wird noch komplizierter. Bei Dumpingpreis multipliziert sich diese Szandardzuschauerzahl mit 2, bei unter 10000 Zuschauern mit 3, bei Topspielpreis kommt die Hälfte der Zuschauer, bei über 40000 kommen 75%. Das war dann aber auch wirklich alles. Ich rechne mit einem Schnitt von 22000 Zuschauern in Liga 1.

13.2. Weitere Einnahmen

Jeder Verein erhält pro Runde 50 kKj. Werbeeinnahmen. Die Einnahmen aus den Zuschauerzahlen werden nach Abzug aller Dauerkarteninhaber berechnet. Einnahmen aus Pokalspielen werden geteilt.

13.3. Handel

13.3.1. Die NL-Angebotslisten

Das NL-Angebot wird stark eingeschränkt und zweigeteilt. Alle Spieler werden versteigert gegen Angebot von Einkaufspreis plus Gehalt für zwei Spieljahre, basierend auf der aktuellen Stufenuntergrenze.

13.3.1.1 Das Ausländerangebot

Angeboten werden

Ausländer haben Alter I bis V und Untergrenze 0 bis 12.

13.3.1.1 Das Amateurangebot

Angeboten werden

Amateurspieler haben Alter I bis V und Untergrenze 1 bis 6.

Amateure haben eine Heimatstadt; Teams, die nicht in 150 km dieses Ortes beheimatet sind, müssen 10% mehr bieten als die anderen, um diese Spieler zu ersteigern.

13.3. Gehälter

Jeder Verein setzt am Anfang der Saison das Gehaltsniveau in kKj. pro Runde und Punkt Stufenuntergrenze fest. Mindestniveau ist 0.5. Für einzelne Spieler dürfen Sonderniveaus festgelegt werden, die aber das doppelte Gehaltsniveau der anderen Spieler nicht überschreiten dürfen. Kein Spieler (Ausnahme Alter VI und VII) darf in seinem Gehaltsniveau zu irgend einem Zeitpunkt gesenkt werden, wenn er einmal über dem Gesamtmannschaftsniveau kassiert hat. Das Gehalt bestimmt sich über die ganze Saison aus der Stufenuntergrenze vom Anfang der Saison. Die Gehälter bleiben also konstant.

13.4. Privater Handel, Transferlisten, Abwerbung

Privater Handel ist jederzeit möglich, allerdings sind nach der 5. Runde gehandelte Spieler erst am Anfang der nächsten Saison für den neuen Verein spielberechtigt (bis dahin aber noch für den alten).

Bei Spielerwechseln in der laufenden Saison gelten folgende Erschwerungen: Der erwerbende Verein muß dem Spieler ein Handgeld in Höhe von 0.1 * (entfernung zum neuen Verein in km) auszahlen und die aktuelle Stufe befindet sich grundsätzlich auf der Stufenuntergrenze. Letzteres gilt auch für das Amateur- und Ausländerangebot. Für die Transferliste gelten alle Regelungen, die ich bisher für die Ausländerliste und den Privaten Handel erwähnt habe. Die Bestimmungen aus 3.3. sind einzuhalten.

Zum Anfang der Saison kann ein Verein versuchen, anderen Vereinen Spieler abzuwerben. Dabei muß er eine Ablösesumme von 3 * NL-Wert sowie mindestens das 1.5-fache Gehalt pro Stufe bieten, was der Spieler bisher verdiente. Dabei hat der alte Verein des Spielers folgende Möglichkeiten:

Das Ausland versucht am Anfang jeder Saison die drei stärksten Spieler der vorherigen Saison (Summe der aktuellen Stufen als allen Spielen) mit dreifachem NL-Wert und doppeltem Gehalt abzuwerben.

13.5. NL-Verkäufe

aller Spieler sind jederzeit möglich. NL-Wert wie üblich nach Stufenuntergrenze: nT 160 kKj. pro Punkt, I 140, II 120, ..., VII 20. Amateurspieler vom Alter VI oder VII mit Untergrenze 1-3 sind für alle Vereine jederzeit zum NL-Wert + 10% zu kaufen.

13.6. Verschuldung

Grundsätzlich dürfen sich Vereine unbegrenzt verschulden. Vereine mit über 3000 kKj. Schulden sind allerdings nicht mehr kreditwürdig, dürfen also keine Investitionen mehr tätigen (bei 2900 kKj. Verschuldung darf man also noch eine beliebig hohe Ausgabe tätigen). Bei zahlungsunfähigen Vereinen und Vereinen, die mir über 4000 kKj. verschuldet sind, nimmt der GM Zwangsversteigerungen der stärksten Spieler vor. Vereine, deren Verschuldung am Saisonende ihren Besitzstand (in NL-Wert) übersteigt, werden aufgelöst.

13.7. Kauf von Trainern und Ärzten

Dreimal pro Saison werden fünf Ärzte gegen Gehaltsgebot (mind. 1 kKj pro Runde) versteigert. Des weiteren wird jede Runde ein neuer Trainer angeboten und ebenfalls gegen Gehaltsgebot (mind. 1.5 kKj pro Runde) versteigert. Nicht verkaufte Trainer bleiben eine weitere Runde im Angebot. Feuert ein Verein einen Trainer, so wandert dieser in das Angebot. Wird er nicht über seinem alten Gehaltsniveau verkauft, so muß ihm der Verein sein Gehalt bis zum Ende der Saison als Abfindung zahlen. Trainer und Ärzte können auch privat verkauft werden, nur darf das Gehaltsniveau nicht sinken.

So, das war's. Vielen Dank an jeden, der (die) diesen Berg von Text durchgeackert hat. Es steht nun ja auch fast alles drin. Vielleicht können wir einige von Euch ja auch mit den dann ggf. geänderten Regeln ab etwa März als Mitspieler&innen begrüßen.

Herumgekrittel

(Michael Schröpl)

Der Autor Christian Hennig des vorherigen Artikels meinte in seinem beigelegten Anschreiben, ich solle "meiner Herumgekrittelsucht freien Lauf lassen". Einen schönen Ruf habe ich mir da aufgebaut.

Unter "Herumgekrittel" (oder welches andere Wort man auch dafür verwenden mag) verstehe ich eher eine unsystematische, nicht konstruktive Kritik als eine formale Besprechung eines Themas. Die Art und Weise, mit der ich zu einer Regelfassung Stellung nehme, hat meines Erachtens nichts mit der Qualität der Regel zu tun. Wenn hier jemand glaubt, er müsse seine Regelfassung von mir belobigen lassen, um in der Szene irgend einen obskuren 'Ruhm' zu ernten, dann hat er mein Konzept des United-Forums nicht verstanden.

Mir geht es nicht darum, Noten für Regelfassungen zu verteilen, sondern auf Stellen hinzuweisen, die man meiner Meinung nach deutlich verbessern könnte (zu Details komme ich ja schon gar nicht mehr).

Vorneweg eine Bitte: Nenne auf keinen Fall das, was Du hier beschrieben hast, United! Es sind so viele einschneidende Änderungen in grundlegenden Regelkonzepten enthalten, daß praktisch keinerlei Erfahrungswerte von United auf das neue Spiel übernommen werden können. Suche Dir einen hübschen neuen Namen - nur um klarzustellen, daß Du von United wesentliche Teile geändert hast.

Zum Vorwort des Autors

Gerade wenn Du, Christian, eine Regelfassung haben willst, die nach drei Jahren noch funktioniert, dann mußt Du Dir eben vorher Gedanken darüber machen, was die bösen Saboteure innerhalb des Regelsystems für legalen Mißbrauch treiben können.

GM-Willkür ist meiner Meinung nach dermaßen tödlich für den Spielspaß, daß ich mich bei einem GM mit Deiner solchen Einstellung gar nicht erst anmelden würde. Was weiß denn ich, was Du mir später noch so alles verbieten willst, was ich nach wochenlangem Regelstudium als genial und regelkonform erkannt habe, was aber Deiner Intention des Spieles widerspricht? Du verbietest ja förmlich allen Managern, nachzudenken, wie das Spiel funktioniert, weil sie Dir damit bestenfalls die nächste Regeländerung in den Mund legen!

Wieso soll eine Tabelle, die ja nichts anderes ist als die Darstellung einer stellenweise definierten Funktion, gegenüber einer in geschlossener Form gegebenen Funktion grundsätzlich schlechter sein? Bei der Funktion mußt Du eben nicht fertige Werte nachsehen, sondern diese immer wieder neu berechnen - herzlichen Glückwunsch! Wie unsystematisch eine Tabelle aufgebaut ist, das ist doch wohl Sache dessen, der sie entworfen hat! Aber ich habe nichts gegen Funktionen - hättest Du sie doch nur wirklich verwendet! Deine Regeln sind voller unsystematischer Mini-Tabellen - leider ...

Geographische Lage

Die Grundidee ist mir von vorneherein etwas suspekt. Man bekommt natürlich Vereine mit besonderen Eigenschaften - das heißt aber, daß einige Vereine gegenüber anderen grundsätzlich benachteiligt sind, ohne etwas dafür zu können. Wer legt denn fest, welchen Typ ein Verein hat? Gehst Du etwa nach der realen Geographie vor (Wohnort des Managers)? Oder darf sich jeder Verein aussuchen, daß er Bayern München heißt (Großstadt, großes Stadion, weil staatlich gefördert, Industrie als Sponsoren, großes Hinterland = ideale Lage)? Wer billige Spieler haben will, sollte wohl einen Großverein in Ostfriesland gründen, weil weg von den Ballungszentren.

Sehr schön ist dagegen die Idee mit dem gestaffelten Heimvorteil - da der Effekt zweier Vereine aufeinander symmetrisch ist, ist nichts dagegen einzuwenden - halt: Ein guter Manager, der damit rechnet, einen überdurchschnittlichen Verein zu haben, sollte sich in ein Ballungsgebiet begeben, weil er dann fast keine Auswärtsspiele mehr hat. Ein guter Verein hat ca. 10 WP mehr auf dem Platz als ein schlechter; in United sind das +16 daheim und +4 auswärts, was durchaus mal schiefgehen kann. Nach Deinem Modell hätte ich selbst in den Lokalderbies beim Gegner 8 WP mehr, was mir schon viel eher zusagt - so kann man wirklich alle Spiele der Saison zu gewinnen versuchen. Das treibt gute und schlechte Teams weiter auseinander und erhöht die Instabilität von United.

Um weitere Effekte zu verstehen, müßte ich nun wissen, wann wer welche Standorte festlegt (was ist mit späteren Einsteigern ins Ligasystem?) - da mir hier jede Regel fehlt, muß ich diese Untersuchung vertagen.

Neues Trainingskonzept

Die Spieler-Ober- und Untergrenzen haben mich zunächst ziemlich verwirrt. Vielleicht würde eine andere Benennung den Schleier lüften: Die Untergrenze nenne man nach wie vor Stufe, und das, was über dieser Stufe liegt, nenne man Formschwankungen - so war es doch wohl gemeint? Die Obergrenze heißt dann wohl Top-Form, und der Rückfall in die Normalform wird mit Ermüdung bezeichnet. Ihr wart es doch, die realistische Elemente in United haben wolltet - nicht ich! Dann verwendet bitte auch realistische Bezeichnungen! Ich fürchte, eine Teil meiner folgenden Beurteilung liegt daneben, weil ich das Konzept als solches einfach nicht vollständig kapiert habe.

Das ganze neue Trainingskonzept kann ich nicht so nebenbei analysieren. Es wäre erforderlich, einen FC Stan Dard mit diesem Konzept mehrere Saisons lang zu beobachten. Wenn es nur um die Stufen, also die aktuelle Form der Spieler geht, dann bekommt der FC Stan Dard pro Runde +1 WP an Team-Gesamt-Form. Pro Saison kann man damit ähnlich viele Spieler trainieren wie im normalen United, da Talente nur noch bis Stufe 6-8 trainiert werden können. Man sollte mal nachsehen, ob es überhaupt möglich bzw. sinnvoll ist, mehrere X I 12 zu konstruieren.

Das gilt alles aber überhaupt nur, sofern man diese Formpunkte überhaupt trainieren darf! Das Äquivalent zum normalen Training in United sind nämlich nicht die Stufenschwankungen, sondern wohl eher die Schwankungen der Untergrenze! Und diese steigt pro Alter-I-Spieler um 2 pro Saison (der wird wohl durchspielen), pro Talent vielleicht um 1 (10 Einsätze sind zu schaffen), und dann gibt es noch jeweils drei WP in Runde 4 und 6. Das sind vermutlich mehr als 10, was aber stark von der Altersstruktur des Vereins abhängt. Durch die wesentlich geringeren WP-Mengen wird dem Betrachter klar, daß die Team-Stärken innerhalb einer Saison wesentlich geringeren Schwankungen unterliegen als in United. Der FC Stan Dard/2.0 spielte seine Talente mit knapp 90 WP auf dem Platz ein und stieg dann von Runde 3 mit 103 WP bis auf knapp 120 WP am Saisonende. Ein Verein nach der neuen Regelung hat dagegen eine Gesamt-Schwankung, die bestenfalls (wenn jeder WP sofort auf den Platz trainiert wird) halb so groß ist wie in United. Sind also die Teams so stark wie ein United-Team in einer 12er-Liga mit 2 Basis-WP, dann wird eine ungeheure Würfelei die Folge sein. So gesehen ist die Anpassung des Heimvorteils wenigstens eine sinnvolle Stärkung der besseren Teams.

Was mir für solche Team-Analysen völlig fehlt, ist eine Angabe, wie ein Team bei seiner Gründung aussieht - beim FC Stan Dard führte 60 WP Alter I ja schnell in eine stabile Phase auf derselben Höhe an RWP-Gesamtwert. Bei der Betrachtung der Trainierbarkeit von Spielern fiel mir auf, daß man von der Regel dazu gezwungen wird, junge Spieler zu trainieren. Bei alten Spielern sind die Formschwankungen nämlich so gering, daß man sie gar nicht mehr trainieren darf (ab Alter IV). Alter-III-Spieler sollte man sofort auf Top-Form bringen, wenn sie dazu gut genug sind - denn sie verlieren genau wie Alter-I-Spieler nur 1 WP am Saisonende, verlieren ihre Top-Form aber während der Saison nicht. Alter III ist offenbar der Leistungshöhepunkt in diesem System, so wie dies Alter I in United ist.

In der Trainings-Regel fehlt natürlich ein Konzept für NMR-Regeln und fehlerhafte Züge. Alle Werte unverändert zu lassen kann besser sein als jeder reguläre Zug, z. B. wenn ich einen T I 11 und einen A II 11 besitze, die diese Form normalerweise nicht halten können. Es muß eine sinnvolle WP-Umverteilung im NMR-Fall definiert sein. Daß man nicht einfach die Reduktionen durchführen kann, die Verbesserungen dagegen aber verfallen, dürfte auch klar sein: Dies würde ein Team, das in der gesamten Saison um 10 WP stärker wird, auf einen Schlag um 5 WP schwächen - was auf Jahre hinaus nicht wieder aufzuholen wäre.

Neue Talente

Hier wurde mir beim Lesen angst und bange. Auch ohne den Rest der Regel gelesen zu haben, glaube ich schon behaupten zu können, daß man Talente entweder nicht braucht (dann sollte man die Finger davon lassen, unter kostbarem Geld- und RWP-Einsatz welche zu qualifizieren), oder daß man Talente sehr wohl braucht (dann wird ein Verein durch ein paar schlechte Würfelwürfe des GMs seines langfristig geplanten Trainingskonzeptes völlig beraubt).

Stellt Euch mal in United vor, einem Verein würden die bereits halb qualifizierten Talente weggewürfelt, noch dazu mit einer Chance von 70-x%! (Mit einem guten Trainer kommt man vielleicht auf 50%, aber dennoch...) Wenn schon in United, wo jeder Verein seine Talente garantiert selbst 'erzeugen' kann, ein Talent-Einspiel-Service für gute Vereine sinnvoll ist, um wieviel mehr dann bei dieser neuen Regel!

Gleich als erstes würde ich einen Verein aufbauen, der nichts anderes tut, als Talente einzuspielen - entdecken kann ich ja beliebig viele, und da ich das Risiko der Aktion selbst tragen muß, kann ich auch saftige Preise verlangen (z. B. über die Transferliste). Und solange die bewährten Anti-Ostfriesland-Regeln wie unten offenes Ligasystem und Steuern nicht vorhanden sind, sowieso. Hier steckt der Wurm im System - die 'Schwächung' der Talente ist derartig danebengegangen, daß ich zuerst mal einen FC Stan Dard versuchen würde, der niemals ein eigenes Talent einspielt. Vielleicht ist das einfach das Beste!

Altersstrukturen

Da ein Verein wohl kaum mehr als zwei Talente gleichzeitig einsetzen kann, wenn er ein Spiel noch gewinnen will, dann kann man mit überlappendem Einspielen bestenfalls 1 Talent pro normalem Verein als Schnitt des Ligasystems erwarten. Damit ist eine Überalterung aller Vereine vorprogrammiert, denn nach <n> Jahren besitzt ein Verein eben gerade noch <n> Spieler aus der eigenen <Zucht>, wobei <n> kleiner oder gleich VII (maximales Spieleralter) sein muß. Der Rest sind dann hinzugekaufte Spieler.

Zur Betrachtung, welche Altersstufen welchen Effekt haben, muß man ihre Trainierbarkeit ihrer Alterung gegenüberstellen. In United sieht das so aus, daß ein Talent mit (+8-0) deutlich positiv dasteht, ein Alter-I-Spieler mit (+3-2) gerade noch im Plus ist, Alter-II-Spieler schon stärker altern, als das Training auffangen kann und ältere Spieler dem Trainer zwischen den Händen zerrinnen. Im neuen System sind Talente mit (+4-0) sehr günstig zu trainieren, Alter-I-Spieler mit (+3-1) ebenfalls, Alter-II-Spieler sind mit (+2-1) noch im Plus und selbst Alter-III-Spieler verlieren nur den einen Punkt, den man in sie trainieren kann. Erst noch ältere Spieler sind nicht mehr gut - aber die darf man ja überhaupt nicht mehr trainieren. Das heißt: Man dürfte schon, wenn man in Runde 4 ihre Untergrenze hochsetzt und anschließend einen Formpunkt hineinsteckt. Aber wozu? Daß Alter-III-Spieler hierbei am ungünstigsten sind, gleichen sie dadurch aus, daß sie ihre Top-Form über die gesamte Saison ohne Verlust behalten.

Spielerkauf

Da das Training, das in United die wertstabile Umsetzung der WP-Einnahmen so anspruchsvoll macht, hier fast völlig bedeutungslos geworden ist, muß man sich um andere Dinge kümmern.

Das Hauptproblem lautet also: Woher bekomme ich meine Spieler? Wenn ich welche habe, dann werde ich mein Team schon hochhalten, z. B. durch einen Spielerkauf pro Saison. Dazu muß man aber den Geldkreislauf verstehen.

Das gesamte Modell der Stadion- und Zuschauerberechnung hier nachzuvollziehen habe ich keine Zeit - man müßte daraus wenigstens wissen, mit welchen durchschnittlichen Einnahmen pro Saison man rechnen kann und für wieviele Spieler pro Saison das dann reicht. Das Modell der Eintrittspreise erleichtert es aber nicht gerade, dies zu berechnen. Was sind 22000 Zuschauer zu einem mir nicht bekanntem Eintrittspreis, von dem diese Zuschauerzahl wiederum abhängt? Außerdem hat der Designer hier wie an zahllosen anderen Stellen seine Ideale mit Füßen getreten: Weshalb eine Tabelle mit drei Preis-Stufen, nicht aber eine geschlossene Formel, die das Intervall zwischen 4 und 16 auf einen Zuschauer-Faktor abbildet? Dann wäre es allein dem Kassierer vorbehalten, für jedes Spiel selbst einen Eintrittspreis festzulegen (meinetwegen zwei Runden im Voraus). Der Manager soll sein Wohl und Wehe doch selbst beeinflussen? Na, dann laßt ihn doch auch machen!

Einzelne Spiele

Am Spielmechanismus allein ist mir nichts aufgefallen, was United stark verändern würde. Daß ein Trainer in der Halbzeit umstellen kann und verletzte Spieler ausgewechselt werden, ist nichts Ungewöhnliches. Es bedeutet aber, daß jeder Manager in Zukunft den armen Spielleiter mit einer Tabelle bedingter Umstellungen überfallen wird, die er sich sicherheitshalber anlegen muß, um nicht von seinem Gegenüber durch eine ebensolche bedingte Umstellung sicher geschlagen zu werden. Von diesen Bedingungen wird aber bestenfalls eine einzige erfüllt sein (schlimmer wäre es noch, wenn das mehrere wären - armer GM!); ich rate also eher aus pragmatischen Gründen von dieser Regel ab.

Wenn ein Spiel über mehr als einen ZAT hinweg ausgetragen würde, dann könnte man das gut ohne Bedingungen machen; so aber tut die Regel weder dem GM noch den Spielern einen Gefallen, man verliert höchstens das (viel interessantere) Management wegen der komplexen Aufstellungsbedingungen aus dem Auge.

Die taktischen Auswechselungen habe ich nicht verstanden: Solange jeder Manager seine besten Leute aufstellt, kann ihm eine taktische Auswechselung doch gar nichts mehr bringen, außer sein 11. und 12. Spieler sind gleich gut, haben aber verschiedene Reihen, oder er will so viele Punkte verschieben, wie es sein Trainer ohne einen solchen Wechsel allein nicht schafft - letzteres kann man aus der unvollständigen Formulierung allerdings höchstens ahnen. Stimmts?

Handel

Das Kapitel 'Handel' kann als solches schon mal überhaupt nicht sinnvoll definiert sein, solange da konkrete Anzahlen von angebotenen Ausländern drin stehen, ohne Bezug auf die Anzahl der Vereine, die am Spiel teilnehmen. Zwei Auslänger - für 10 oder für 60 Vereine? Dasselbe gilt auch für Regel 13.7 (Angebot von Trainern und Ärzten). Die Anzahl der anzubietenden Spieler des GM-Angebotes (die babylonische Sprachverwirrung hat auch in diesem Regelsystem ihren Einzug gehalten, denn der Designer nennt das "Nichtliga") ist ja schon in United ein ungelöstes Problem, aber sicher nur durch eine Formel zu erschlagen, die die Anzahl der Vereine als Variable enthält. Derzeit ist es üblich, daß ein Verein pro Saison zwischen 1 und 1.5 Spieler kaufen kann - und dieses Wissen beeinflußt alle anderen Analysen. Mit dieser Information kann ich z. B. feststellen, daß mit einem Talent und 1.5 Einkäufen pro Saison mein Team aus etwa je 6 eigenen und gekauften Spielern bestehen würde (Einkäufe sterben im Schnitt schneller als Talente), woraus ich nun wieder eine durchschnittliche Altersstruktur ableiten könnte. Solange derartig fundamentale Größen fehlen, widersetzt sich das Regelsystem einer ordentlichen Analyse.

Auch sollte man dafür wissen, wie die Alters-Verteilung der angebotenen Spieler aussieht (Alter I bis V gleichwahrscheinlich, keine Talente?). In Oberfoul wurde hierfür eine Tabelle entwickelt, die den Managern bekannt ist und die sich prinzipiell bewährt hat.

Das Kapitel 'Abwerbung' halte ich für einen dunklen Punkt der Regel. Es erlaubt einer Clique von Managern, einzelne Vereine gezielt kaputt zu machen. Wenn ein Dutzend Vereine einen einzelnen Konkurrenten mit Abwerbungen überfällt, dann hat dieser die Wahl, alle Spieler ziehen zu lassen oder seinen Verein zu ruinieren. Jeder einzelne Abwerber tut etwas, was sein Verein verkraften kann - das Opfer bricht aber unter den zahlreichen Nadelstichen blutüberströmt zusammen, egal was sein Manager auch tut. Dieser Effekt ist derartig schädlich für ein friedliches Zusammenspiel der Vereine, daß ich ihn auf keinen Fall dulden würde. Eine Abwerbung alter Spieler sei witzlos, weil die immer nur auf ihrer Untergrenze spielen, hä? Offenbar hat der Designer sein eigenes Regelsystem nicht verstanden. Gerade weil alte Spieler ohnehin nicht mehr trainierbar sind, schadet ihnen die Abwerbung nichts - also sind sie relativ mehr wert als junge abgeworbene Spieler, bei denen der Abwerber sofort einen Stufen-Verlust in Kauf nimmt!

Ein höchst hinterlistiger Pfuschhandel kommt mir bei der Lektüre der Regeln 3 und 13.4 in den Sinn: Ich tausche in Runde 5 - vorbereitend für den nächsten Saisonstart - alle meine Spieler des Alters I gegen gleichwertige Spieler anderer Vereine. Egal, welche Stufe sie vorher hatten, die eingetauschten Spieler des Alters I haben anschließend zwei Formpunkte über ihrer Untergrenze. So gesehen werde ich also Alter-I-Spieler gegen Saisonende immer auf ihre Minimal-Form reduzieren, weil das ja die Lücke des Regelsystems für mich wieder repariert. Training in Alter-III-Spieler ist ja ohnehin gut genug (siehe oben). Da mein Handelspartner natürlich dasselbe tut wie ich, produzieren beide Vereine Stufen 'aus dem Nichts' - reingefallen, lieber GM!

Zum Thema 'Gehälter' kann ich mangels berechenbarem Geldkreislauf nicht viel sagen - auch hier gilt wieder: FC Stan Dard drei Saisons lang laufen lassen und nachrechnen, ob der Verein eine durchschnittliche Mannschaft überhaupt finanzieren kann. Da ich nicht einmal weiß, welches Verhältnis zwischen Einnahmen und Ausgaben besteht, kann ich weder berechnen, wieviele Spieler man sich hinzukaufen kann, noch wie sehr es einen Verein umbringt, wenn er wegen einer Abwerbung sein Gehaltsniveau erhöht.

Die Sabotage gegen privaten Handel innerhalb der Saison muß ja eigentlich auch nicht sein - in United wäre sie tödlich, da dort wegen der vergleichsweise kürzeren Lebensdauer praktisch kein Spielertransfer auf die nächste Saison verschoben werden kann. Hier dagegen sind Alter-V-Spieler völlig normale Leute, so daß ein Unterschied um eine Altersstufe nicht so extrem ist wie in United.

Was gegenüber United verlorengegangen ist, sind die typischen privaten Handel zur Korrektur der eigenen Trainingsplanung. Wenn ich mit einem Spielraum von 12 Stufen die Saison begonnen habe, dann kann ich mir hier keinen trainierbaren Spieler mehr kaufen, wenn ich sehe, daß ich aufgrund vieler Siege WP verfallen lassen muß. Dasselbe gilt für die Transferliste; nur ein Kauf vom GM-Angebot könnte mich noch retten. Der Handel von neuen Talenten, den ich eigentlich oben noch vorhatte, scheitert nun ebenfalls an der Nicht-Trainierbarkeit - es sei denn, ich verkaufe alle Talente erst in Runde 5 für den Beginn der neuen Saison. Na also, auch diese Barriere läßt sich austricksen.

Die NL-Preise sind gegenüber United erhöht worden. Der Vergleichswert muß aber nicht United sein, sondern vielmehr die durchschnittlichen Saisoneinnahmen! Da ich diese nicht habe...

Verschuldung

Die Verschuldungsregel bewirkt, daß der GM Vereine erzeugt, die in diverser Art und Weise nicht mehr regelkonform sein können - stell Dir vor, Du übergibst den kostbaren T I 10 eines Vereins der Zwangsversteigerung! Vereine ohne Torwart, mit weniger als 11 Spielern, ja sogar völlig ohne Spieler sind denkbar. Da das mitten in der Saison passieren kann (man muß es nur dumm genug anstellen), haben dann einige Gegner in der Rückrunde plötzlich ein Freilos ...

Härte

Ein Blick auf die Härteregel - das ist ja derzeit aktuell. Man sollte sie doch irgendwie auf United3 übersetzen können, wenn man die typischen Einsatzfälle betrachtet.

Erster Versuch: Härte 6 auf meine stärkste Reihe mit 5 Stürmern. Pro Spieler und Würfelwurf gibt es eine Strafe mit (1.5+6/5)*6 = 16.2 %. Ein Spieler bekommt also mit 70.2% keine Karte, mit 2.6% fliegt er raus, bleiben 27.2% für Gelb. Die fünf anderen Spieler werden mit (1.5+0)*6 = 9% pro Würfelwurf bestraft, was knapp 1% Rot und 16.3% Gelb bedeutet. Nach United3 wären es 4.5% Rot und 18% Gelb für alle 10 Spieler gewesen - also deutlich mehr Rot, aber weniger Gelb. So weit, so gut. Härte 4 auf den Torwart dagegen, was der (zuletzt so gescholtenen) Härte doch wenigstens einen echten Sinn verleiht, wird hier etwas anders bestraft: (1.5+4/1)*4 = 22% für jeden Würfelwurf. Der Torwart bekommt in 60.8% der Fälle nichts ab, mit 4.8% fliegt er raus, Gelb wird ihm mit 34.4% zuteil. Die übrigen Feldspieler kassieren Strafen mit (1.5+0)*4 = 6%, d. h. Rot kann man schon fast vernachlässigen, während für Gelb knapp 12% bleiben. United3 hätte 3% Rot und 12% Gelb für jeden Spieler verhängt.

Die Härteregel gefällt mir sehr gut. Der Designer hat eine einfache, United3- ähnliche Formel gewählt, die tendenziell etwas milder als das Original zu sein scheint, vernünftige Werte enthält und ähnlich wie das Oberfoul-Konzept Spieler aus 'tretenden' Reihen stärker, aber nicht ausschließlich bestraft. Über die konkreten Werte der Formel kann man sicher noch reden; manch ein GM, dem die Oberfoul-Tabelle nicht gefällt, wird sich vielleicht mit dieser neuen Regel eher anfreunden können.

Verletzungen

Wieder eine komplexe Tabelle (Verletzungsdauer), wo es eine geschlossene Formel auch getan hätte! Verletzungen bringen hauptsächlich Seiteneffekte auf andere Regelelemente (dasselbe gilt überhaupt für Auswechselungen): Zählt ein nur teilweise bestrittenes Spiel in irgend einer Hinsicht als ganzes Spiel oder nicht? (Talente einspielen, Fremdqualifikationen usw.)? Kann ein verletzter Spieler prinzipiell nicht spielen, oder wird es (wie ich anderswo las) geschwächt? Wird sein Heilungsprozeß davon beeinflußt, ob er spielt oder nicht? Was machst Du als GM gegen die Briefbombe, die Dir der Manager schickt, dem bei Härte 0 der A III 11 für 6 Spiele verletzt worden ist und der nun seine Mannschaft ohne eigene Schuld praktisch wegwerfen kann?

Realismus hin oder her: Ein Torwart bzw. Ausputzer ist nicht zu ersetzen. Solange United den gewohnten Mechanismus hat (Prämien für gute Spiele, WP-Maximierung auf dem Platz, WP-Minimierung vor dem Altern), ist es undenkbar, einen doppelten Mannschaftskader zu halten, wie dies im realen Fußball üblich geworden ist.

Trainer

Die Trainer-Regel ist derartig undefiniert, daß sich mir die Haare sträuben. Ähnlich wie beim Trainer-Modul aus Herne fehlt schon mal die Angabe, was denn mit mehreren Trainern bei demselben Verein passiert. Es sage mir keiner, das sei verboten! Wie kann ich denn dann einen neuen Trainer kaufen? Muß ich vorher meinen alten Trainer auf Verdacht entlassen, nur um danach festzustellen, daß ich in der Versteigerung leider doch überboten worden bin? Da man nach Hippodice-Regel seine Trainer wenigstens selbst konstruiert hat, trat dort dieses Problem nicht auf.

Fazit

Mehr Zeit in diese 'Regel' zu stecken, halte ich derzeit nicht für vertretbar. Das beschriebene Papier ist ja auch gar keine Regel, schon gar nicht eine, in der "alles drin steht", wie der Designer geradezu tollkühn behauptet hat. Es fehlen grundlegende Elemente, mit denen man einzelne Regelpunkte überhaupt erst analysieren könnte. Daß dann die Regel noch längst nicht spielbar im Sinne von Vollständigkeit wäre, steht auf einem anderen Blatt.

Das soll jetzt keine Verdammung der Regel an sich sein. Aber bevor das Ding auch nur grundlegend funktionieren kann, ist noch eine Menge Arbeit zu leisten. Ich hoffe, daß ich in dieser Hinsicht dem Designer ein paar Ideen geliefert habe - vielleicht folgen von ihm in den nächsten Heften einzelne Artikel über Regeldetails und deren Funktion nach.

Ich kann nur jedem GM immer wieder dringend empfehlen, keinen Rundumschlag vorzunehmen, wenn er Regelelemente an United verändern will. Einzelne Regelelemente sind analysierbar - globale Rundumschläge dagegen kaum. Andererseits mag ein solcher Rundumschlag notwendig sein, wenn man ein grundlegendes Konzept ändern will, das allerdings für United unverzichtbar ist. Deshalb würde ich eine solche Regel eines völlig neuen Fußball-Simulationsspieles niemals mit United bezeichnen.